主旨探討了遊戲設計如何影響玩家能否實現遊戲所承諾的「成為強者」(awesome/powerful/aspirational fantasy)的幻想。它提出兩種截然不同的設計方法:一種是直接給予玩家這種體驗,讓他們輕鬆感到強大;另一種是讓玩家透過技巧和精通來「賺取」這種體驗。影片繼而深入分析了這兩種方法各自的優勢與劣勢,特別是它們如何決定了「誰能成為遊戲中的強者,而誰又會被排除在外」的關鍵問題,最終提出了一些設計上的解決方案,旨在讓不同技巧水平的玩家都能在遊戲中感受到力量與精通,同時保有挑戰與成長的空間。
遊戲的承諾與幻想體驗:
影片一開始就指出,許多遊戲的核心吸引力在於它們提供了一種讓玩家能實現特定夢想或幻想的機會。這可能包括成為像蝙蝠俠或蜘蛛人一樣的超級英雄,揮舞光劍成為絕地武士,加入神秘的刺客組織,或是成為搖滾巨星、武士、賽車手或不苟言笑的黑道成員(如《人中之龍》)。這些遊戲向玩家描繪了一個充滿力量與精彩的可能性,吸引玩家進入其世界。
實現幻想的兩種主要設計途徑:
影片區分了遊戲實現這種幻想體驗的兩種基本方式:
- 直接給予幻想(Giving the Fantasy): 這種方式旨在讓玩家立即且毫不費力地感受到力量。遊戲設計上傾向於簡化玩家輸入,將簡單的按鈕操作轉化為華麗、具視覺衝擊力的螢幕表現。典型的例子是《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的流暢戰鬥系統,玩家只需連按攻擊鍵就能輕鬆打出令人印象深刻的連擊;或《漫威蜘蛛人》中,玩家無需複雜的教學就能優雅地在高樓間擺盪。這種方法通常依賴於寬鬆的系統、輔助瞄準、明確的指示(如反擊提示)以及相對不具威脅性的敵人 AI,讓玩家輕易就能「看起來很厲害」。華納遊戲的製作人 Troy Skinner 提到,《蝙蝠俠》讓玩家連按攻擊鍵也能看起來像蝙蝠俠本人一樣在痛擊敵人,而非像其他遊戲那樣因此受罰或出糗。
- 賺取幻想(Earning the Fantasy): 這種方式則要求玩家投入時間與精力,透過學習、練習和精通遊戲機制來獲得力量感。以《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal) 為例,這款遊戲擁有陡峭的學習曲線,玩家必須掌握多種複雜的系統,如資源管理、敵人弱點、武器切換、快速移動等。在玩家真正學會靈活運用這些機制之前,他們很可能會不斷失敗,根本感受不到遊戲宣傳中那種「兇猛的惡魔殺手」的形象。只有當玩家克服了挑戰和挫折,真正精通了遊戲系統後,才能完全釋放出角色的潛力,體驗到「賺取」而來的那份強大感。遊戲創意總監 Hugo Martin 強調,透過克服困難而獲得的力量感,遠比直接給予的更令人滿足,就像親自爬上山頂比搭電梯上山更讓人有成就感。
兩種途徑帶來的兩難困境:
雖然「賺取幻想」能帶來更深層次的滿足感,但影片也點出了這種設計方式一個嚴重的問題:它無可避免地會排除一部分玩家。 Troy Skinner 指出,許多玩家花費了遊戲的全額費用,但他們中的大多數可能不願意或沒有能力去突破遊戲設置的學習障礙。對於「硬核玩家」來說,精通來自於克服挑戰是理所當然的,但對於佔市場多數的「休閒玩家」而言,他們對挫折的容忍度較低,希望立即感受到勝任感。如果遊戲將幻想體驗綁定在高難度的技巧門檻上,這些玩家很可能會因為受挫而失去動力,最終放棄遊戲。更重要的是,影片引述《Glued to Games》一書的概念,指出「控制精通」(control mastery)——即學習遊戲輸入並將意圖轉化為行動所需的時間與精力——本身就是一種入場門檻。對於某些玩家,這個門檻可能過高,讓他們甚至無法進入遊戲的核心樂趣部分。此外,這也包括了那些可能因身體殘疾而難以達到特定操作精準度的玩家。難道他們就沒有體驗遊戲幻想的權利嗎?
因此,影片提出了一個核心的兩難:如果讓幻想唾手可得,遊戲會更具包容性,但對有經驗的玩家來說可能顯得膚淺;如果讓玩家賺取幻想,體驗會更令人滿足,但卻會將相當數量的玩家拒之門外。換句話說,為了讓某一類玩家感到強大,可能會犧牲另一類玩家的體驗。
打破兩難的解決方案:讓所有玩家都有機會感受強大:
影片認為,這種「非此即彼」的選擇並非絕對。遊戲可以透過更巧妙的設計,讓不同技巧水平的玩家都能找到屬於自己的強大感。影片提出了五種潛在的解決方案:
- 提供豐富的遊戲玩法與輔助選項(Provide Options): 不只是簡單的難度調整,更重要的是提供細緻的遊戲輔助選項。例如,《極限競速:地平線 4》(Forza Horizon 4) 允許玩家開啟自動剎車、輔助轉向、自動換擋和賽道輔助線等。這些選項大幅降低了駕駛的技術門檻,讓休閒玩家也能輕鬆體驗賽車手的感覺,同時又可以獨立於對手 AI 的難度設置,保有競爭性。其他例子包括《惡魔獵人》系列的自動連招模式,或《星際大戰 絕地:組織殞落》在簡單模式下放寬招架時機等。這些選項讓玩家能根據自己的能力和偏好調整「入場門檻」。
- 獎勵精通但不強求精通(Reward Mastery, Not Require It): 這種設計方式是讓遊戲具有「低技巧門檻,高技巧上限」。《魔兵驚天錄》(Bayonetta) 就是一個很好的例子。遊戲一開始,玩家就能透過簡單操作打出華麗的招式,快速感受到角色的強大與流暢。但遊戲深處隱藏著複雜的系統和大量的招式組合,願意投入時間練習的玩家可以達到令人驚嘆的精通程度,打出更具創意和高分的連招。這種設計讓休閒玩家也能立即獲得樂趣,而硬核玩家則能透過深入挖掘系統獲得更深層次的滿足。
- 隨時間推移循序漸進增加複雜度(Layer on Complexity Over Time): 許多類銀河戰士惡魔城遊戲 (Metroidvania),如《奧日與精靈意志》(Ori and the Will of the Wisps),採用這種設計。遊戲初期,玩家只有簡單的移動和跳躍能力,讓不熟悉平台的玩家能專注於基本操作。隨著遊戲進程,玩家會逐漸解鎖新的能力和更複雜的招式,遊戲的深度和複雜度逐步提升,但由於是漸進式的,玩家有足夠的時間適應,不會一開始就被大量機制淹沒。這種方式將學習曲線拉長,讓玩家在整個遊戲過程中都能逐步成長並感受到精通。
- 透過敘事與行銷設定玩家對失敗和學習的預期(Prime Players for Failure and Learning): 如果遊戲需要玩家花時間學習和克服挑戰,最好在遊戲的敘事或行銷中明確傳達這一點,避免玩家產生誤解。例如,《毀滅戰士:永恆》的宣傳讓玩家覺得自己是宇宙最強的惡魔殺手,這與遊戲初期頻繁受挫的體驗可能產生認知失調。相反,《Skate》這款滑板模擬遊戲雖然操作複雜且學習曲線陡峭,但它的敘事讓玩家扮演一個從底層努力成為職業選手的業餘玩家,遊戲挑戰的過程與玩家角色成長的故事完美契合,讓玩家更容易接受初期的挫敗感,並將學習過程視為體驗的一部分。
- 提供多種獲勝途徑(Provide Multiple Ways to Win): 這意味著遊戲允許玩家透過不同的策略、角色、武器或發展方向來克服挑戰。《黑帝斯》(Hades) 就是一個範例。遊戲中的不同武器(如劍、弓、盾牌等)提供了截然不同的玩法風格,有些更易上手且容錯率高(如盾牌),有些則需要更高的操作技巧。這讓玩家可以選擇最適合自己風格或當前能力的途徑來推進遊戲。此外,《黑帝斯》也允許玩家透過累積遊戲次數來解鎖永久性的力量提升或輔助機制,這意味著玩家不僅可以透過「變強」(提高技巧)來成功,也可以透過「變更強」(累積資源)來成功,為不同類型的玩家提供了多樣化的目標和成就感來源。
核心理念與動態的幻想:
影片總結指出,上述大多數解決方案的共同點在於:它們都旨在讓玩家找到屬於自己的強大方式。這可能意味著使用輔助選項降低難度以輕鬆享受過程,也可能意味著選擇最高難度、最複雜的角色或構建來挑戰自我。不同玩家的最佳挑戰水平不同,而好的設計應該能讓他們都能找到自己的樂趣。更進一步,這些設計還常常鼓勵玩家不斷挑戰自我,朝著更複雜、更有深度的玩法前進(例如《極限競速》關閉輔助會有經驗值加成,《魔兵驚天錄》混亂的打法只能獲得低級獎勵等)。這表明,遊戲中的「強大幻想」並非一個靜態的固定點,而是一個動態的過程,會隨著玩家技巧的提升和挑戰的加深而演變和成長。玩家可以立即感受到初始的強大,然後在不斷嘗試、探索系統和挑戰自我中感受到更為深刻和豐富的力量。
結論
因此,影片對於「誰能成為遊戲中的強者?」這個問題給出的答案是:所有人。不應該只限定於那些技巧高超的玩家,也不應該只迎合那些只求立即獲得力量感的玩家。好的遊戲設計應該運用各種系統和方法,確保在每一個技巧水平上,玩家都能感受到力量與精通,同時遊戲應提供成長的空間和挑戰的機會,鼓勵玩家不斷探索更深的遊戲機制,讓「成為強者」成為一個持續發展、不斷豐富的體驗過程。
影片批判性地分析了現代遊戲在賦予玩家力量感時採取的不同策略,揭示了這些策略在玩家包容性方面的優勢與不足,並提出了多種可行且已經在成功遊戲中實踐的設計方法,以期在易於上手與深度精通之間找到平衡,最終讓更多不同背景和技巧水平的玩家都能在遊戲世界中實現他們的強者幻想。