How Game Designers Protect Players From Themselves

好的,根據提供的 YouTube 影片資訊,其主要論點可以概括為:遊戲設計師有責任引導玩家採取更具樂趣或趣味性的遊戲方式,以防止玩家為了追求效率或成功而「最佳化掉」遊戲中的樂趣,而達成此目的的有效方法往往是透過「鼓勵」而非單純的「懲罰」。

以下將對此論點進行詳盡的解釋:

1. 問題的提出:玩家可能會「最佳化掉」遊戲的樂趣

影片開頭引用了知名遊戲設計師席德·梅爾(Sid Meier)的話:「我認為作為設計師的責任之一,就是保護玩家…… 免受他們自己的影響。」這句話直接點出了影片的核心主題:玩家有時會採取一些策略,雖然這些策略可能最有效率、最能確保成功,但卻可能讓遊戲過程變得重複、無趣或與設計師的初衷相悖。

影片舉例說明,例如《XCOM》系列。設計師傑克·所羅門(Jake Solomon)認為,《XCOM》最棒的體驗在於冒險犯難,「風險是導致失敗和帶來勝利的原因」。然而,許多玩家會自然而然地傾向於最穩妥的策略,例如在《XCOM 1》中,玩家經常選擇緩慢移動、謹慎推進,並過度使用「警戒」(overwatch)能力。這種玩法雖然能提高生存率和任務成功率,但卻讓每次任務的體驗變得趨於一致且缺乏驚喜。

正如《文明帝國 4》(Civilization IV)設計師索倫·約翰遜(Soren Johnson)所說:「如果有機會,玩家會最佳化掉遊戲中的樂趣。」雖然他原本是針對遊戲漏洞(exploits)而言,但這個觀點同樣適用於玩家為追求效率而採取的策略。當玩家發現某種安全且有效的玩法時,他們往往會固守這種策略,即使這種玩法不如設計師預期中的冒險或多樣化來得有趣。這就產生了一個挑戰:設計師該如何引導玩家,讓他們體驗到遊戲中最精彩的一面?

2. 初步嘗試:透過懲罰或限制來阻止不希望的行為

一個直觀的解決方案是直接阻止或懲罰玩家的不希望行為。影片中提到了幾個這樣的例子:

  • 《XCOM 2》的回合限制(Turn Limits): 針對前作玩家過度謹慎的問題,《XCOM 2》在標準任務中引入了回合限制。玩家必須在規定的回合數內完成目標,否則任務失敗。這迫使玩家加快節奏、冒險移動,以打破前作的慢速謹慎風格。
  • 《洞窟探險》(Spelunky)的鬼魂(Ghost): 遊戲設計師德里克·俞(Derek Yu)不希望玩家在每個關卡中花費過多時間搜刮所有寶藏或探索每個角落,而是希望玩家做出決策並承擔風險。因此,他在每個關卡開始約兩分半後,引入了會追趕玩家的致命鬼魂,對玩家施加壓力,阻止他們磨蹭。

這些設計確實達到了設計師引導玩家行為的目的。然而,影片也指出,這些方法往往會引發爭議。

3. 爭議與反思:懲罰可能導致玩家產生負面感受

《XCOM 2》的回合限制遭到了許多玩家的強烈反彈,甚至有人製作了移除計時器的模組。傑克·所羅門也坦言,他沒預料到玩家會有如此強烈的反應。最終,在遊戲的資料片《天選者之戰》(War of the Chosen)中,回合限制被大幅減少。

為何懲罰或限制會引發爭議?影片分析了幾個原因:

  • 玩家習慣與預期: 部分玩家可能只是喜歡前作那種謹慎的玩法,並期望在續作中也能如此。
  • 懲罰感強烈: 更重要的是,玩家對於「懲罰」會產生負面感受。在《XCOM 2》中,如果玩家未能加快速度或冒險,任務就會失敗,這讓玩家覺得自己「因為玩得慢而被遊戲懲罰」。

影片舉了一個關於《魔獸世界》(World of Warcraft)的著名例子。在遊戲測試階段,暴雪曾引入一個系統,玩家玩得越久,獲得經驗值的效率就越低。此舉是為了阻止玩家長時間連續遊玩,但玩家非常討厭看到經驗值下降,這讓他們感覺自己「因為玩遊戲而被懲罰」。

這個例子說明,直接懲罰玩家的不希望行為,可能會讓玩家感到不滿,即使從設計師的角度來看是為了他們的體驗著想。

4. 更佳方案:透過鼓勵和獎勵來引導希望的行為

《魔獸世界》的例子提供了一個關鍵的啟示。暴雪將系統翻轉過來:玩家在不玩遊戲時可以累積「休息經驗值」,登入後可以獲得經驗值加成。從數學上看,這與之前的經驗值衰減可能本質相同,但將其變成一種「獎勵」而非「懲罰」,玩家的接受度就大大提高了。

這引出了影片的核心論點:與其懲罰或阻止玩家的不希望行為,不如鼓勵和獎勵玩家的希望行為。 與其懲罰慢速的玩家,不如獎勵快速完成關卡的玩家。

影片展示了多種透過鼓勵來引導玩家行為的方式:

  • 透過核心機制鼓勵: 將鼓勵元素融入遊戲最基本的玩法中。

    • 《毀滅戰士》(DOOM 2016):設計師希望推廣一種侵略性的「向前推進戰鬥」風格。透過「榮耀擊殺」(Glory Kill)機制,玩家近身擊殺敵人不僅華麗,還能回血和獲得彈藥,這強烈鼓勵玩家衝向敵人而非躲在掩體後。
    • 《血源詛咒》(Bloodborne):為了鼓勵玩家比《黑暗靈魂》更具攻擊性,遊戲引入「復仇」(Rally)機制,在受傷後短時間內攻擊敵人可以恢復部分生命值,鼓勵玩家在受傷後迅速反擊而不是退避。
    • 《火爆狂飆》(Burnout):透過貼近駕駛、逆向行駛等危險行為來積累急需的氮氣加速,鼓勵玩家進行危險駕駛。
    • 《光明旅者》(Hyper Light Drifter):唯一的槍械充能方式是使用劍攻擊敵人,鼓勵玩家近身戰鬥。
  • 透過抽象系統鼓勵: 利用分數、經驗值、成就等系統來引導行為。

    • 角色動作遊戲(如《惡魔獵人》系列):即使玩得很爛也能通關,但只有採取設計師期望的、更有風格、更多樣化的攻擊方式,使用全部機制連擊,才能獲得高分和額外獎勵。分數系統成為鼓勵華麗和技巧性玩法的動力。
    • 《極限滑板》(Tony Hawk’s Pro Skater):鼓勵玩家透過不同技巧連擊來保持分數連段,重複相同的技巧會降低分數,迫使玩家使用更多元的技巧。
    • 經驗值和成就:設計師可以設定特定的條件或挑戰來獎勵經驗值或成就,這些條件往往與設計師期望的玩法相符。

5. 設計的細緻考量:平衡與選擇

影片補充說,這並非意味著遊戲不應該有懲罰或限制,它們仍然有其作用。但關鍵在於不要將其推向「強制」玩家採取某種玩法,並讓玩家感到被「懲罰」而毫無選擇。

例如,瞬時失敗的潛行動作遊戲雖然強制玩家保持潛行,但也可能令人沮喪,並扼殺了「被發現後成功逃脫」的刺激時刻。更好的方式是調整機制,讓不希望的行為變得不那麼普遍或有效,同時讓希望的行為更具吸引力或成為達成目標的最佳途徑。

  • 針對射擊遊戲中玩家過度依賴掩體的問題,不是移除掩體,而是讓敵人投擲手榴彈、讓掩體損壞,或者鼓勵玩家在開闊區域戰鬥來獲得點數。
  • 針對潛行遊戲中玩家可能莽撞衝入的問題,不是瞬時失敗,而是讓玩家正面戰鬥非常弱(如《蝙蝠俠:阿卡漢》中 Batman 對持槍敵人),迫使他們重新思考,同時保留逃脫的選項。或者利用分數系統(如《刺客任務》系列),只有完美潛行不被發現、隱藏屍體等才能獲得最高分。
  • 更有趣的是《馬克思佩恩》(Mark of the Ninja)的例子。最初遊戲有深入的近身戰鬥系統,但這讓玩家覺得正面戰鬥很重要,即使潛行失敗也會選擇「硬闖」。設計師奈爾斯·安德森(Nels Anderson)意識到,他們需要「削弱」戰鬥系統的深度,讓它變得更簡單,使其在設計中的「存在感」與設計師認為其應有的「重要性」相稱。這樣,玩家就會明白正面戰鬥不是遊戲的核心,而傾向於潛行。

6. 結論:微妙的引導,保護玩家體驗

總結來說,遊戲設計師會對玩家如何體驗遊戲抱持著特定的願景——可能是華麗的、隱蔽的、充滿風險的、善用所有機制的等等。但玩家可能為了最容易達成目標(無論是獲得物品、擊敗敵人還是通過關卡)而採取單調或與設計初衷相悖的玩法。

直接阻止或懲罰這種「最佳化」行為,可能會讓玩家感到被冒犯或受挫。因此,雖然限制有時是必要的,但通常更有效且更少爭議的方法是透過鼓勵和獎勵來引導玩家。允許其他玩法的存在,但讓符合設計師期望的遊戲方式更容易獲得獎勵、高分、便捷的擊殺或豐厚的資源。

這種設計方式並不容易實現,也有許多潛在的問題,但當它運用得當時,可以巧妙地引導玩家走向設計師認為最有趣、最精彩的遊戲體驗,正如席德·梅爾所說,這是「保護玩家免受他們自己的影響」。這是遊戲設計師確保遊戲樂趣不會被玩家無意中「最佳化掉」的一種重要手段。