這段 YouTube 影片《遊戲設計師如何解決這 11 個問題》(How Game Designers Solved These 11 Problems)的核心論點圍繞著遊戲設計本身就是一個不斷解決問題的過程。影片強調,優秀的遊戲設計師不僅是提出絕妙想法的人,更是能夠有效地識別、分析並解決在開發過程中不可避免會出現的各種設計難題的人。透過分享多款知名遊戲的開發故事,影片提煉出了一系列解決遊戲設計問題的策略與思維方式。
影片首先以《戰爭機器》(Gears of War)中的「主動填彈」(Active Reload)機制為例,說明一個看似很酷的設計如何引發了新的問題:進階玩家能穩定達成完美填彈獲得傷害加成,導致敵人必須增強以維持挑戰性;而忽略此機制的入門玩家則因敵人過強而處於劣勢。這種情況凸顯了遊戲設計中常見的困境:一個改動或一個新功能可能在遊戲系統的複雜網絡中產生意想不到的後果。面對這種挑戰,影片提出了以下主要的解決問題方法:
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準確識別問題的根源(Identify the problem): 影片強調,解決問題的第一步,也是最重要的一步,是確保你真正理解了問題是什麼。有時候,玩家或測試人員報告的問題可能只是表面現象,設計師需要深入挖掘,找到真正的根源。例如,《垂死之光》(Dying Light)的武器容易損壞問題,表面上看是武器耐久度太低,但深入分析後發現真正問題是玩家在武器損壞前殺死的敵人太少。最終的解決方案不是增加武器耐久,而是降低敵人的生命值,這在解決問題的同時也改善了基礎戰鬥體驗。此外,確保團隊成員對問題有共同的理解也至關重要,如《異星探險家》(Astroneer)的製作系統問題,設計師們對「問題」有不同看法,直到他們將問題拆解,意識到一人關注系統廣度,一人關注操作細節,才能針對核心問題共同尋找解決方案。
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快速迭代嘗試多種可能性(Iterate on solutions): 面對棘手的問題時,不要害怕嘗試不同的解決方案,即使你對某些想法不太確定。影片以《暗黑破壞神 III》(Diablo III)解決玩家過度使用藥水(potion spamming)的問題為例,開發團隊嘗試了多種方法:藥水連續使用效果遞減、脫離戰鬥自動恢復、無受傷自動恢復等,這些方案都未能達到預期效果,甚至產生了新的問題(如玩家變得消極逃離戰鬥)。但正是這些嘗試,讓團隊對問題有了更深的理解,最終找到了在殺死敵人時隨機掉落生命水晶球的方案,既解決了藥水濫用,又鼓勵了玩家的攻擊性。這個過程表明,失敗的嘗試也是學習和逼近正確答案的寶貴經驗。
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識別設計中的「槓桿」點(Identify the levers): 在調整遊戲系統時,了解哪些是核心、不可輕易變動的元素,以及哪些是可供調整的「槓桿」點,有助於聚焦解決方案。影片引用了《最後一戰 3》(Halo 3)平衡狙擊步槍的例子。設計師知道狙擊槍的射程、高傷害、精準度以及爆頭一擊斃命等核心特性是不能變動的,因為它們定義了這把武器。排除這些後,可調整的槓桿就清晰了:彈夾容量、填彈速度、瞄準時間、射擊間隔、非瞄準狀態能否爆頭、最大攜帶彈藥量等。最終,微小的調整(將射擊間隔從 0.5 秒增加到 0.7 秒)就有效解決了問題,既限制了其快速連續擊殺能力,也降低了其近距離的濫用程度。但影片也提醒,有時真正的問題點恰恰在於你認為「不能改變」的核心元素上,因此保持開放思維是必要的。
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進行大刀闊斧的改動(Make big changes): 當小修小補效果不彰時,有時需要進行更戲劇性的改變。影片提到席德·梅爾(Sid Meier)在初代《文明》(Civilization)發售前不到一個月,發現遊戲節奏太慢,他沒有只減少幾個地塊,而是將地圖大小直接「砍半」。這個看似激進的改動立竿見影地加快了遊戲進程,讓遊戲更符合「文明發展」應有的快速推進感。席德·梅爾的建議是「加倍或減半」,這種極端的調整方式能讓你迅速判斷改動是否有效,即使過頭了,也可以再回調。這比每次只調整幾個百分點要高效得多。
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將問題概念「反過來」思考(Flip it on its head): 有時,你可能已經接近解決方案,但需要從完全相反的角度來重新構思。影片以《鏟子騎士》(Shovel Knight)的檢查點設計為例。最初的想法是玩家付費使用檢查點,可以選擇跳過來省錢並冒險。但這導致系統複雜且對新手玩家不公平,因為他們最需要檢查點卻可能沒錢。後來的解決方案是將概念反轉:檢查點是免費且自動的,但玩家可以選擇「破壞」檢查點來獲得額外金錢。這樣既簡化了系統,對新手友好,又保留了高手玩家為了獎勵而冒險的刺激感。
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在其他地方尋找解決方案(Solve it elsewhere): 遊戲系統是相互關聯的網絡,一個地方的問題可能可以在另一個看似無關的地方得到解決。影片以《最後生還者》(The Last of Us)的武器升級系統為例。最初玩家可以在任何時候透過選單進行升級,這導致 UI 複雜、玩家可能忽略此功能,且往往只升級最便宜的選項。最終的解決方案是將升級功能從 UI 移到遊戲世界中的特定「工作台」。這樣做雖然限制了升級的即時性,卻迫使玩家在找到工作台時更認真地考慮升級選項,且由於資源累積較多,他們會根據喜好而非價格來選擇升級,增加了系統的策略深度。
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尋找一個能解決多個問題的方案(Solve multiple problems): 最好的設計點子往往不只解決一個問題,而是能同時惠及遊戲的多個方面。影片引用了宮本茂的格言(雖然未直接點出姓名,但暗示是馬力歐系列製作人):一個好的想法不只解決一個問題,而是能同時解決多個問題。在《新超級馬力歐兄弟 Wii》(New Super Mario Bros. Wii)的多人遊戲中,玩家死亡後需要等待重生點或關卡結束是個問題。開發團隊最初考慮了多種重生方式,最終選擇了讓死亡玩家進入「泡泡」的機制。這個機制不僅解決了重生等待問題,還額外提供了幫助:新手玩家遇到難關時可以主動進入泡泡,讓更強的隊友帶領前進,提高了遊戲的包容性和玩家自定義難度的能力。
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研究玩家行為模式(Study player behaviour): 許多設計問題源於對玩家行為的觀察,同樣地,解決方案也可能從觀察玩家行為中獲得啟發。回到《戰爭機器》的主動填彈問題,開發團隊觀察到高手玩家習慣在彈夾打空前手動填彈以追求完美填彈,而新手玩家則常常打光彈夾讓遊戲自動填彈。基於此觀察,他們秘密地給彈夾最後幾發子彈添加了額外傷害(稱為「魔法子彈」)。這樣一來,大部分情況下只有新手玩家能享受到這個隱藏的傷害加成,間接彌補了他們因不使用或不擅長主動填彈而缺乏的優勢,讓兩類玩家在對抗增強後的敵人時能達到相對的平衡。
在找到解決方案後,影片也簡要討論了實施階段可能遇到的挑戰:
- 第二層效應(Second-order effects): 解決一個問題可能在遊戲的其他相關系統中製造新的問題。例如,《虹彩六號:圍攻行動》(Rainbow Six Siege)削弱霰彈槍後,雖然平衡了武器本身,卻意外導致防守方難以抵擋進攻方,因為霰彈槍是重要的防守武器。開發團隊不得不引入新的機制(縮短回合時間)來提升防守方的勝率,重新平衡攻守雙方。這要求設計師預見或準備應對這種連鎖反應。
- 資源與限制(Resources and constraints): 理想的解決方案可能需要投入大量時間、美術或程式資源,這在開發後期或遊戲發布後可能是奢望。影片以《掠食》(Prey)開發後期需要更多怪物種類為例,由於資源有限,設計師創造了「惡作劇鬼」——一種隱形且透過投擲物體攻擊的敵人。這種敵人所需資源遠少於其他怪物,卻豐富了遊戲體驗,甚至成為設計師個人很喜歡的敵人。這說明有時「最好」的解決方案是在既有條件下「最可行」的方案。
- 測試與驗證(Testing): 最終,任何解決方案都需要透過玩家測試來驗證是否真正解決了問題,並且沒有引入新的嚴重問題。影片建議在測試時不要告訴玩家具體的改動內容,以免影響他們的體驗。如果測試結果顯示問題依然存在,那麼就需要重新評估問題本身,進入新一輪的解決循環。
總而言之,這段影片的核心訊息是:遊戲設計師的工作本質就是解決問題。從準確定義問題,到採用快速迭代、識別槓桿、大膽變革、換位思考、跨系統協調、追求多效性、觀察玩家行為等多元化的策略來尋找解決方案,再到克服實施過程中的挑戰,每一個環節都考驗著設計師的功力。最優秀的遊戲設計師並非只依賴於靈光一現的點子,而是精通於這個持續不斷的問題解決流程。