Valve S Secret Weapon

好的,根據提供的 YouTube 影片資訊,我們可以提取出 Valve 公司在遊戲開發中「遊戲測試」(playtesting)這一環節的核心論點。

Valve 的核心論點是:「遊戲測試是我們最重要的秘密武器,它是識別並解決遊戲設計核心問題、確保玩家體驗流暢與愉悅、以及實現高度打磨遊戲品質不可或缺的迭代過程。」

以下是對這個論點的詳盡解釋:

Valve,這家以開發出《戰慄時空》(Half-Life) 、《傳送門》(Portal) 、《惡靈勢力》(Left 4 Dead) 等備受讚譽遊戲而聞名於世的公司,其遊戲之所以能夠達到如此高的品質與直覺性,並非偶然。影片揭示了 Valve 內部對「遊戲測試」懷有近乎宗教般的執著,並將其視為其成功背後最關鍵的因素。 Valve 的首席執行官 Gabe Newell 甚至直稱其為「我們的秘密武器」。

首先,需要釐清的是,Valve 所強調的「遊戲測試」與一般常見的「品質保證」(QA)或「焦點測試」(Focus Testing)有所不同。品質保證主要關注找出遊戲中的錯誤(bug),而焦點測試則更多是針對市場研究或特定功能的回饋。 Valve 的遊戲測試,其核心目的在於觀察玩家實際遊玩遊戲的過程,理解他們如何與遊戲設計互動,以及他們的真實體驗和反應,並利用這些觀察結果來驅動遊戲設計的變革。這不是簡單地問玩家「你喜歡嗎?」,而是透過觀察來發現玩家面臨的困惑、挫敗或未預期的行為,進而對遊戲的核心機制、關卡設計、節奏、難度等進行調整。

影片以《傳送門》的開發過程為例,有力地佐證了這一點。在遊戲開發早期,儘管玩家已經完成了十幾個精心設計的謎題,但他們的共同回饋是:「這真是個很棒的教學,我等不及要玩實際的遊戲了!」這讓開發團隊意識到,玩家雖然學會了機制,但遊戲本身缺乏一個驅動他們前進、提供語境和目標的核心元素。正是基於這種反饋,Valve 決定為遊戲加入一個反派角色——充滿諷刺與被動攻擊性的人工智慧 GLaDOS 。 GLaDOS 的存在不僅為謎題提供了背景故事和動機(所有謎題都是為了最終打敗她而進行的訓練),更以其獨特的個性和互動方式,極大地提升了遊戲的敘事性和情感投入。這個經典角色的誕生,直接源於解決遊戲測試中暴露出的核心問題,這充分體現了遊戲測試在塑造遊戲體驗甚至標誌性元素方面的巨大價值。

Valve 將遊戲開發視為一個迭代的工程問題或科學研究。他們會設定一個設計目標(例如:創造一個清晰可讀且令人滿足的謎題),然後嘗試設計一個方案(例如:一個測試房間),接著透過遊戲測試來評估這個設計是否達到了目標。如果沒有,他們就會根據測試結果修改設計,並重複這個過程,直到測試過程不再「令人難以忍受地痛苦」。這種「設計-測試-修改-再測試」的循環,是 Valve 開發流程的核心驅動力。 Valve 前內部心理學家 Mike Ambinder 將其比喻為「我們將遊戲設計視為假說,遊戲測試則是驗證這些假說的實驗」。

這種對遊戲測試的執著源於 Valve 歷史上的重要教訓。《戰慄時空》初代的開發末期曾遭遇災難,距離原定發售日僅剩兩個月時,團隊意識到遊戲「玩起來很糟糕」,各個部分缺乏連貫性,技術問題叢生,整個遊戲「就是行不通」。這次經歷促使 Valve 徹底推翻重做,並在此過程中確立了兩個重要的開發原則:一是小而多樣的「Cabal」團隊結構,二是從開發早期就開始頻繁進行遊戲測試。他們寧願盡早發現問題,也不願在開發後期才面臨無法挽回的窘境。從那以後,《戰慄時空》重啟版的巨大成功證明了這個方法的有效性,也讓遊戲測試成為 Valve 所有後續遊戲的核心開發實踐。

Valve 的遊戲測試方法具有幾個關鍵特點,這也是其之所以如此有效的原因:

  1. 測試得早 (Test Early): Valve 在遊戲或特定機制的原型開發階段就開始進行測試,有時甚至在設計出來後僅僅幾天內就開始了。即使遊戲畫面還很簡陋,充斥著程式員藝術,這也無妨。因為越早發現問題,就越有時間去開發一個真正有效的解決方案,而不是到了後期只能用「權宜之計」來修補。早期測試也能避免在核心設計未定前,浪費時間和資源在美術或音效等可能需要大幅修改的部分上。

  2. 測試得頻繁 (Test Often): Valve 通常每週都會進行遊戲測試,以確保他們能根據玩家反饋持續進行迭代。這種高頻率測試產生了大量的數據(例如,《戰慄時空 2》的每個章節都有大約 100 名測試者),這使得團隊能夠發現反饋中的普遍趨勢,而不是僅僅基於少數奇怪的個案就改變設計。經驗豐富的設計師在見證了大量測試後,更能預判玩家的行為和可能遇到的問題。

  3. 閉嘴觀看 (Shut Up and Watch): 遊戲測試的目的是模擬真實的遊戲體驗,因此觀察者在測試過程中應保持沉默,不提供提示或指導。 Valve 認為,親眼看著測試者在關卡中迷失方向或掙扎於「顯而易見」的答案時,是最令人謙遜並認識到設計問題所在的時刻。雖然測試後的訪談或問卷有用,但玩家的肢體語言實際操作往往比他們事後告訴你的更真實地反映了他們的體驗。此外,Valve 也警惕測試者提出的「解決方案」,因為他們通常不了解開發的整體願景和限制。

  4. 設計師親自執行測試 (Designers Should Run Playtests): Valve 的測試不是外包給專門部門,而是由負責該遊戲部分或機制的設計師親自進行。這樣設計師能第一時間看到自己的設計是如何被玩家理解和互動的,這不僅能直接揭示需要改進的地方,更能激發他們改進遊戲的動力,甚至從玩家的行為中獲得新的設計靈感(例如,《戰慄時空:愛莉克斯》中玩家本能地捂住嘴以避免被盲眼敵人發現,這啟發了 Valve 將其變成一個實際的遊戲機制)。

  5. 找到對的人進行測試 (Get the Right People): Valve 會從各種背景招募測試者,但他們知道在做設計決策時必須考慮目標受眾。例如,《傳送門》最終 Boss 戰的設計,最初聽取了核心 FPS 玩家的意見,想要增加動作和難度,結果卻讓大多數習慣了慢節奏解謎的玩家感到沮喪。 Valve 後來意識到,雖然可以為核心玩家提供額外的挑戰內容,但主線遊戲的設計必須符合更廣泛的目標玩家群體的需求。

  6. 挑戰你的假設 (Challenge Your Assumptions): 遊戲設計師很容易對玩家的行為方式做出錯誤的假設。透過遊戲測試,Valve 常常發現玩家的反應與他們的預期大相徑庭。例如,《傳送門》中一個看似簡單但充滿時間壓力與視覺衝擊的關卡中段逃脫,在測試者看來比設計師設想的複雜最終謎題更具高潮感。這促使 Valve 放下了必須在結尾設置複雜謎題的假設,轉而採用了一個相對簡單但能帶來情感滿足的結尾序列。

最重要的一點是,Valve 明白遊戲測試反饋僅僅是數據。如何解釋、篩選和應用這些數據,最終取決於設計師的判斷。如果只是盲目地滿足每一個測試者的要求,結果可能會是一個被過度簡化或缺乏明確方向的「設計委員會大雜燴」遊戲。成功的關鍵在於帶著清晰的目標——一個想要製作的特定遊戲,為一個想要娛樂的特定受眾——去進行測試。遊戲測試是幫助驗證和精煉設計是否正在達成這些目標的強大工具,它能幫助開發者釋放出他們心中所構建的那個非凡遊戲的潛力。

即使 Valve 的組織架構和資源是獨特的,其方法可能更適用於線性敘事遊戲,但其強調的「盡早、頻繁測試」、「觀察勝於聽取」、「理解反饋背後的真實問題」等原則,對於任何形式的遊戲開發都具有重要的指導意義。甚至在《傳送門 2》的開發中,Valve 曾花費近一年時間開發一個名為 F-Stop 的新概念,利用相機拍照並生成物件。但遊戲測試的回饋明確表明「沒有傳送門的《傳送門》玩不下去」,Valve 毅然決定捨棄這個概念,重新開始,最終才有了我們所知的《傳送門 2》。這個案例進一步證明了 Valve 將遊戲測試結果置於開發方向決策核心的決心,即使這意味著巨大的投入損失。

總之,Valve 的核心論點精煉為:遊戲測試是其驅動遊戲設計、理解玩家體驗、不斷迭代精進產品並最終達成卓越品質的「秘密武器」。它是一個科學且務實的過程,而非單純的錯誤偵測或市場調研。正是通過對玩家真實互動的細緻觀察與分析,並將反饋作為設計決策的基礎數據,Valve 才能持續創作出那些兼具深度、流暢性與獨特魅力的遊戲。