好的,根據提供的資料,以下是關於《迷霧古堡》(The Last Guardian) 的主要論點及其詳細解釋:
這份資料的核心主旨,是探討日本遊戲設計師上田文人 (Fumito Ueda) 的作品《迷霧古堡》(The Last Guardian) 如何透過遊戲機制和系統,而非傳統的過場動畫或對話,來細膩地刻畫主角男孩與巨大奇幻生物 Trico 之間的深刻情感連結。這部影片認為,《迷霧古堡》是一部運用電子遊戲獨特的互動語言進行藝術表達的典範。
以下是資料中提出的主要論點的詳細解釋:
論點一:遊戲機制和系統是《迷霧古堡》表達情感與敘事的核心語言。
影片一開始便確立了這一點:儘管《迷霧古堡》在操作、視角等方面存在爭議,但絕大多數玩家都肯定它成功地塑造了男孩與 Trico 之間的羈絆。而上田文人和他的團隊實現這一點的方式,並非依賴冗長的過場動畫或角色對話,而是透過遊戲本身獨有的「語言」——即遊戲機制、規則和系統。不同於許多將 gameplay 視為串聯劇情片段的填充物,《迷霧古堡》將遊戲的核心玩法本身作為講述故事、傳達主題的載體。
論點二:戰鬥中的角色分工反映了角色關係的動態與依賴。
影片透過比較其他伴隨角色遊戲(如《奴役:奧德賽西遊》的護送任務、或《生化奇兵:無限之城》中無敵的 Elizabeth)來突顯《迷霧古堡》的設計巧思。傳統的護送任務往往讓玩家感到壓力甚至沮喪,因為玩家需要獨自保護脆弱的 NPC 。而無敵的夥伴雖然消除了這種壓力,卻可能在遊戲體驗與故事敘事之間產生脫節(故事說夥伴很危險,遊戲裡她卻刀槍不入)。
上田文人巧妙地利用了戰鬥中角色的「脆弱性」與「能力」來表現關係。在《迷霧古堡》中,男孩面對敵人是脆弱無力的,一旦被抓走就可能死亡,他無法獨自應對敵人。而 Trico 則強大且無敵,是主要的戰鬥力量。這種設定與上田文人的前作《迷霧中的伊可》(Ico) 形成了鏡像對比——在《伊可》中,是男孩保護脆弱的女孩 Yorda 。透過這種戰鬥中誰保護誰、誰依賴誰的角色分配,遊戲直接讓玩家體驗到男孩在危險面前的無助以及 Trico 的重要性,從而在情感上感謝 Trico 的陪伴與救援,而不是透過對話告訴玩家「Trico 保護了你」。戰鬥不再只是消磨時間的橋段,而是角色關係與依賴性的直接體現。
論點三:男孩與 Trico 的關係是相互依存的,透過解謎與障礙設計來體現。
《迷霧古堡》不僅描繪了男孩對 Trico 的依賴,也同時展現了 Trico 對男孩的需求,確立了這是一段相互依存的關係。影片中提到一個關鍵的機制:彩繪玻璃眼睛。當 Trico 看到這些眼睛時,會因恐懼而僵住,無法前進,除非男孩設法打破或移走它們。
這個設計是遊戲機制展現相互依存關係的絕佳例子。它清楚地定義了角色的強項和弱點:Trico 在戰鬥中力量無窮,但會被特定物體限制行動;男孩在體力上遠遜於 Trico,但在平台跳躍和解謎方面能力突出。透過克服這些彩繪玻璃眼睛的障礙,男孩得到了「保護」Trico 的機會,這讓玩家在遊戲玩法層面感受到自己對 Trico 的價值和貢獻。遊戲透過設定這樣的「規則」(Trico 怕眼睛),讓玩家理解了兩個角色必須合作才能克服挑戰,從而強化了他們之間相互扶持的關係。
論點四:遊戲規則的確立與「打破」可以創造強有力的敘事瞬間。
基於論點三建立的規則——Trico 會因彩繪玻璃眼睛而受限——影片進一步指出,當遊戲在特定情境下「打破」這些明確建立的機制規則時,能夠產生極其深刻且獨特的敘事效果。
影片舉了一個例子:在某個場景,士兵用彩繪玻璃盾牌擋住通道,阻止 Trico 前進,而男孩需要獨自潛入處理。這符合之前建立的規則:男孩不能獨自戰鬥,Trico 因玻璃而無法提供幫助。然而,當男孩身陷險境時,Trico 卻克服了對彩繪玻璃的恐懼,衝破障礙來營救男孩。
影片強調,這一刻之所以如此動人,是因為它打破了遊戲在此之前一再強調的、如同物理定律般存在的「規則」。在傳統的遊戲設計中,機制規則通常是靜態且不可動搖的。而《迷霧古堡》選擇在關鍵時刻推翻這一規則,藉此向玩家傳達一個重要的敘事點:男孩的安全對 Trico 而言,已經超越了它根深蒂固的恐懼。這種「打破規則」的設計是一種純粹的「遊戲語言」,它不是透過動畫展示 Trico 的掙扎,而是透過讓 Trico 做出了一個違背其基本機制行為的行動,來戲劇性地展現了角色關係的進化和情感的深度。影片認為,這種透過操控遊戲規則本身來敘事的方式,比許多其他遊戲中透過過場動畫(如《最後生還者》中 Ellie 救 Joel 的場景)來表達的情感更具遊戲媒介獨有的力量。
論點五:Trico 非完美的回應性與互動系統強化了其作為真實生物的存在感,並讓玩家透過行動體驗關係。
《迷霧古堡》中最具爭議的設計之一,是 Trico 並不像典型的遊戲夥伴那樣會立即且完美地聽從玩家的指令。 Trico 可能會猶豫、會分心、甚至會忽略指令。影片引述上田文人的話解釋,這是為了讓 Trico 更像一個「獨立的生物」,而非一個可預測的遊戲工具。
這種不確定性雖然可能帶來玩家操作上的挫折感,但它強烈地塑造了 Trico 作為一個擁有自身意志、情感甚至恐懼(如怕水、怕眼睛)的活生生奇幻生物的形象。更重要的是,影片提到遊戲中存在一個系統,玩家與 Trico 的互動方式(例如戰鬥後撫摸安撫、尋找食物餵食、移除身上的長矛等)會影響 Trico 對玩家指令的忠誠度和回應速度。這意味著,玩家並非單純控制 Trico,而是與之互動,並透過自己的行為來塑造這段關係。
這是一個深刻的遊戲設計:它允許玩家在機制層面探索「如何對待一個動物夥伴」的主題。玩家可以選擇耐心、關愛地與 Trico 互動,從而培養出一個更合作無間的夥伴;也可以選擇粗暴、忽略 Trico 的需求,體驗關係惡化的後果。這種將「愛護或虐待」動物的主題融入遊戲核心互動系統的方式,讓玩家透過自己的行為來體驗關係的複雜性與情感的建立過程,這 Again 是利用遊戲獨有的語言進行的深刻探索。
論點六:以遊戲機制承載意義是一種大膽的嘗試,可能犧牲部分傳統「樂趣」。
最後,影片承認這種將深刻意義與情感寄託於遊戲機制本身的設計,雖然藝術性高,但也帶來了挑戰。例如,Trico 的不完全聽話雖然有助於塑造其真實感和獨立性,卻可能讓玩家感到操作上的不便和挫折,這與傳統遊戲追求的流暢、即時回應的「樂趣」有所衝突。
影片將這與《黑暗靈魂》系列因強調高難度而犧牲部分玩家群體的例子進行類比,認為上田文人就像宮崎英高一樣,為了實現遊戲的核心理念和藝術表達,願意大膽地做出可能不討好所有玩家的設計選擇。這是一種將遊戲設計視為藝術創作的大膽嘗試,試圖在提供娛樂的同時,透過遊戲機制傳達更深層次的意義。這種設計的「成功」與否可能因人而異,但影片肯定了上田文人這種願意冒險、挑戰常規的設計精神,認為這對遊戲作為一種藝術媒介的發展至關重要。
總結來說, 該資料的核心論點在於強調《迷霧古堡》是一部傑出的作品,它利用電子遊戲作為一種互動藝術媒介的獨特語言,透過精心設計的遊戲機制、角色分工、系統規則(包括規則的打破)以及夥伴 AI 的表現,成功且深刻地描繪了男孩與 Trico 之間的動人關係。這部遊戲展現了遊戲設計不僅可以用於提供娛樂,更能作為一種強大的敘事工具和情感表達載體,讓玩家透過「玩」來體驗和理解角色之間的羈絆與依賴。