這部 YouTube 影片「The Games That Designed Themselves」的核心論點在於:偉大的遊戲設計,特別是在獨立遊戲領域,通常不是源於設計師最初一個完美或靈光一閃的點子,而是透過一個高度迭代、實驗性的過程,在實際建立與遊玩遊戲原型時,傾聽遊戲「自身」的聲音,找出其中最有趣、最有潛力的核心機制或元素,並圍繞這些發現來引導後續的開發方向,讓遊戲在某種程度上「自己設計自己」。
以下是對此主要論點的詳細解釋:
首先,影片開頭便挑戰了一個普遍的迷思:許多令人驚豔的獨立遊戲,如《Ape Out》、《Gunpoint》、《Crypt of the NecroDancer》和《Into the Breach》,似乎是由設計師在瞬間迸發的絕妙靈感所創造。然而,影片指出這並非事實。這些遊戲的最終形態,往往與其最初的構想大相徑庭。這背後的核心思想,可以用一種設計方法論來概括,稱之為「趣味至上」(Follow the Fun)。
「趣味至上」的概念看似簡單,但其執行卻需要設計師的高度覺察與彈性。它要求設計師放下或至少不僵守原有的計畫與先入為主的觀念,轉而專注於開發過程中從遊戲本身所體驗到的樂趣。換句話說,當你建立了一個遊戲原型並開始遊玩時,某些特定的互動、機制或狀況可能會意外地產生強烈的吸引力或獨特的潛力。這種方法論的核心,就是識別出這些「趣味」所在,並將其作為後續設計與開發的重心,即使這意味著徹底改變原來的方向。
影片提供了幾個鮮活的例子來佐證這一點。
* 《Ape Out》 的初始構想是一個結合時間循環與潛行,使用推拉機制的遊戲。但在開發過程中,設計師 Gabe Cuzzillo 發現,利用推拉機制挾持並投擲守衛的互動異常有趣。於是,他大膽地移除所有非必要的元素(如潛行和時間循環),將整個遊戲圍繞著「抓起並投擲敵人」這個核心樂趣來重新建構,甚至將主角從一個光頭角色改為一隻擁有巨大力量的猩猩,以更好地契合這一核心機制。
* 《Into the Breach》 最初是一個類似《Advance Wars》的標準回合制戰棋遊戲,敵人的意圖是隱藏的。然而,遊戲中有一種敵人會明確預告它們即將攻擊的單元格。 Subset Games 的開發者們意識到,這種「預告攻擊」的機制是遊戲中最令人享受的部分——它將隨機性轉化為一個可預測但需要巧妙應對的解謎局面。他們決定將整個遊戲的核心聚焦於此。一旦敵人行為被預告,遊戲的設計挑戰就變成了:如何利用有限的單位和行動來化解即將到來的威脅?這促使了後續的設計決策,例如強調保護脆弱的建築物,以及允許玩家透過移動或攻擊敵人來改變他們的攻擊目標,甚至誘使敵人自相殘殺。開發者們形容這個過程就像遊戲「自己」告訴了他們應該如何設計。
* 《Crypt of the NecroDancer》 的設計師 Ryan Clark 想結合《Spelunky》的快節奏決策與傳統回合制迷宮探索。他做了一個原型,要求玩家在極短時間內完成回合。在遊玩時,他發現這種緊迫感產生了一種類似節奏的感覺,這讓他意識到將遊戲與音樂結合是顯而易見的方向。
這些例子說明了,遊戲的潛力與有趣之處並非總是能在最初的構想階段被完全預見。它們常常在實際動手製作、進行測試的過程中「湧現」。這包括但不限於:
* 機制結合的意外火花: 將不同遊戲類型的元素結合,原型化後發現意想不到的協同效應。
* 物理模擬或系統互動的自然結果: 如《Rocket League》最初為車輛增加加速,意外發現玩家能在空中利用這個力量進行移動和控制,這成為了遊戲的標誌性玩法。
* 甚至開發中的錯誤或 Bug: 影片提到 Capcom 的 Hideki Kamiya 在開發《鬼武者:戰國無雙》時發現一個 Bug 允許玩家將敵人打到空中並反覆連擊。雖然這個 Bug 在《鬼武者》中被修復,但 Kamiya 將其發展並轉化為《惡魔獵人》系列的核心戰鬥機制「空中連擊」。
這一切都強調了建立工作原型的重要性。設計師在編寫程式碼、搭建系統並親自遊玩的過程中,新的、更有趣的想法才能夠誕生。因此,使用這種方法的關鍵在於設計師必須保持開放的心態和敏銳的觀察力,能夠識別出原型中那些真正有趣的方面,並願意探索這些方向,即使它們完全偏離了最初的藍圖。就像《Gunpoint》從一個關於太空機器人丟冰箱的遊戲,變成一個關於利用電路重接機制進行潛行解謎的遊戲一樣,核心的「電路重接」機制最初只是眾多駭客小遊戲點子中的一個,但在原型化後,其潛力立即顯現,並引導了遊戲的整體設計。
影片也提到,雖然這種「趣味至上」或遊戲「自己設計自己」的過程在遊戲開發的早期階段(設計師 Sam Coster 形容為「可塑的熔岩」階段)最容易引發重大改變,但在開發中後期(遊戲開始「凝固」成岩石)仍然有用。例如:
* 內容生成:《Braid》的設計師 Jonathan Blow 提到,遊戲中的許多謎題是其時間旅行引擎意外互動的結果,他更多扮演的是一個「策展人」的角色,整理並呈現這些有趣的互動。
* 傾聽玩家回饋:《SpyParty》的設計師 Chris Hecker 發現玩家會利用一些他意料之外的方式來遊玩,而不是簡單地將這些視為 Bug,他將其中一些「漏洞」轉化為遊戲正式的機制,進一步深化了遊戲的心理博弈層面。
* 引導整體開發方向:《Subnautica》的設計師 Charlie Cleveland 表示,即使開發初期有大致的目標,傾聽遊戲在開發過程中的表現,能幫助他們確定達到目標的最佳路徑,甚至讓遊戲最終成為一個他們最初沒有計畫的恐怖遊戲。
當然,這種高度迭代、探索性的方法論並非沒有挑戰。最顯著的困難之一在於它使得預測遊戲的開發時間變得異常困難。這也是為什麼這種方法在開發週期相對靈活的獨立遊戲界更為流行,而不是在時間表嚴格的商業大作開發中。就像 Tom Francis 開發《Heat Signature》時,最初依賴於「進入太空船內部」這個模糊概念會自然產生樂趣,但他發現這需要花費大量時間和精力去搭建生成系統、 AI 、戰鬥系統等眾多元素,才能最終找到遊戲的核心趣味點(飛船內的近距離戰鬥)。
影片將「趣味至上」與設計和創業領域的一個常用術語「快速失敗」(fail fast)聯繫起來。這個概念鼓勵人們盡快地搭建一個初步的版本,測試其可行性,即使失敗了,也能以較小的代價從中學習,並為下一次嘗試指明方向。這種「失敗」其實提供了寶貴的資訊。
為了加快這種迭代和探索的過程,影片也提出了一些具體的技術:
* 參與遊戲果醬(Game Jam): 在極短的時間內(如一個週末)完成一個遊戲原型,這是一種低風險嘗試新想法的絕佳方式。如《Baba is You》的誕生就源於一次 Game Jam 。
* 使用適合快速原型的工具: 如 Game Maker 、 Godot,或甚至像 PS4 的《Dreams》這樣的創作工具。
* 使用紙上原型、樂高積木等非數位方式進行初步測試。
* 開發客製化的內容生成工具: 如果核心機制確定,需要大量製作內容,利用工具可以提高效率並擴大團隊參與設計的廣度,如《Super Mario Galaxy 2》讓所有成員都能用簡單工具設計關卡。
* 使用佔位符資源: 在早期開發階段,暫時使用簡陋的美術、音樂或情節,將精力集中在核心機制和玩法上。如《Don’t Starve》最初的原型主角是《薩爾達傳說》的林克。
* 設定不可變動的固定約束: 影片以《Journey》為例,開發團隊始終圍繞著探索「愛」這個主題進行迭代,這提供了一個明確的方向,幫助篩選和聚焦可能出現的點子。
影片最後總結並強調了其核心訊息:如果你想製作遊戲,不要被動地等待一個完美的、開頭就能預見最終結果的靈感。這種靈感可能根本就不存在。相反,重要的是要 動手開始,建立一些東西。正是在製作、遊玩原型、實驗新想法,甚至在遇到和處理 Bug 的過程中,遊戲的真正潛力才會顯現。那些被譽為偉大的遊戲設計師,他們的卓越之處並非在於最初構想了多麼驚為天人的點子,而是在於他們懂得如何 傾聽遊戲(即從遊戲的實際表現中學習),知道 哪些方向值得深入探索,懂得 如何快速且頻繁地嘗試與失敗,並最終能夠將這些在探索過程中發現的零散但有趣的點子,整合 成一個有凝聚力且引人入勝的最終作品。
總而言之,這部影片的核心論點是關於一種有機、自下而上的遊戲設計哲學:放棄完美主義的預先規劃,擁抱迭代與實驗,將遊戲開發視為一個發現的過程,允許遊戲在設計師的引導和反應下,逐步展現並建構出它最有趣、最有活力的形態。遊戲不是被設計師單方面「設計」出來的,而是在兩者的互動中共同「生成」的。