How Video Game Economies Are Designed

這支影片深入探討了電子遊戲經濟的設計方式,並提出了一個核心框架來理解資源在遊戲系統內的流動與管理。其主要論點可以歸納為:電子遊戲經濟的設計可以透過識別和平衡五種基本「實體」(entities)——水龍頭、庫存、轉換器、消耗/流失和交易者——及其之間的資源流動來理解和建構。這些實體的設計不僅是技術層面的考量,更是強大的遊戲設計工具,能有效影響玩家行為、控制遊戲進程、塑造遊戲體驗,並創造引人入勝的挑戰或潛在的平衡問題。

以下將對此主要論點進行詳盡的解釋:

  1. 遊戲經濟的本質:資源的流動
    影片首先定義了遊戲中的經濟並非僅指金幣或貨幣,而是泛指「資源在系統中的流動」。這些資源可以是任何玩家可以收集、使用或交易的東西,例如金幣、經驗值、彈藥、製作材料、甚至是生命值。從樸實的《星露谷物語》到史詩級的《艾爾登法環》,幾乎所有遊戲都存在某種形式的經濟體系,管理著這些資源的生成、儲存、轉換與消耗。

  2. 構成經濟的五大基本實體
    影片提出了一個簡潔而有力的模型,將遊戲經濟分解為五個基本實體:

    • 實體一:水龍頭(The Tap)
      「水龍頭」是將新資源引入遊戲經濟的來源。這可以是擊殺敵人後掉落經驗值或戰利品、自動生產資源的建築(如鋸木廠)、能自我恢復的生命條,或是玩家可以手動採集的礦石或植物。
      設計影響: 水龍頭的設計直接決定了哪些資源會進入遊戲,以及它們的生成速率(流量)。設計師可以透過調整水龍頭的流量來控制資源的稀缺性與價值,例如在生存恐怖遊戲中讓彈藥掉落極為稀少,而在快節奏射擊遊戲中則相對充裕。水龍頭的設計也是引導玩家行為的關鍵:如果想鼓勵玩家戰鬥,就讓敵人掉落重要資源;如果想鼓勵探索,就在世界各地放置獨特的採集點。然而,水龍頭的設計若有缺陷,也可能導致資源過度氾濫,甚至產生像《巫師 3》早期版本中透過殺牛刷錢那樣的經濟漏洞。

    • 實體二:庫存(The Inventory)
      「庫存」是玩家儲存資源的地方,可以是具體的背包介面、角色狀態上的數值(如金錢或生命值),或是一個虛擬的倉庫。
      設計影響: 庫存最重要的設計決策是它是否有「上限」。對庫存大小或攜帶重量設定限制,會迫使玩家做出艱難的選擇:哪些物品是當前最需要的?什麼該捨棄或使用?這不僅增加了策略深度,也能防止玩家無限累積財富或資源,鼓勵他們實際「使用」而非單純囤積資源。

    • 實體三:轉換器(The Convertor)
      「轉換器」允許玩家將一種資源轉換為另一種更為有用的資源。這包括商店中用金錢購買裝備、用材料製作更強的武器,或是消耗經驗值來提升等級。
      設計影響: 轉換器的「成本」與「產出」是控制遊戲進程節奏的核心。例如,升級所需的經驗值量與敵人提供的經驗值量決定了玩家需要花多少時間「練功」才能變強。設計師可以透過調整這些數值來加快或減慢玩家的成長速度。此外,轉換器的設計也鼓勵玩家做出決策:面對有限的資源,該優先升級哪方面的能力或購買哪種物品?影片特別提到,如果遊戲中只有少數幾種核心資源(如《戰慄深隧:流亡》的零件與化學品),但它們可以用於製作多種不同的物品(彈藥、濾毒罐、醫療包),這會迫使玩家更謹慎地權衡每一次轉換的機會成本,從而創造更困難且更有意義的決策。反之,如果每種材料都只對應一種特定用途(如《對馬戰鬼》的木材用於弓箭升級,皮革用於護甲),則決策會相對簡單。

    • 實體四:消耗/流失(The Drain)
      「消耗/流失」是從遊戲經濟中永久移除資源的機制,與「水龍頭」的作用相反。這包括武器損壞、角色受傷失去生命值、單位陣亡、支付稅金或餵食市民、消耗彈藥、甚至是物品會過期腐爛。
      設計影響: 消耗機制有多重作用。首先,它迫使玩家回到水龍頭去獲取資源以「補充」損失,這會減緩玩家整體實力增長的速度,因為部分時間與資源被用於彌補損失而非強化自身。其次,消耗機制可以製造緊迫感並推動玩家行動,例如飢餓度計時器會迫使玩家尋找食物。它也能鼓勵玩家改變策略(如《薩爾達傳說:曠野之息》的武器耐久度迫使玩家嘗試不同武器並探索尋找替換品)。更重要的是,消耗機制可以引入「風險」。在《艾爾登法環》中,死亡會導致累積的經驗值流失,隨著玩家等級越高,損失的風險也越大,這增加了探索新區域的緊張感。在《死亡擱淺》中,攜帶越多貨物雖然潛在收益越高,但跌倒導致貨物損壞(消耗)的風險也隨之增加,迫使玩家權衡風險與回報。

    • 實體五:交易者(The Trader)
      「交易者」是擁有自身資源庫存和規則的實體,它們可以買賣或交換資源,通常是遊戲中的 NPC 或(在某些遊戲中)其他玩家。
      設計影響: 交易者讓遊戲經濟變得更為動態和複雜。不同於簡單的「商店轉換器」,交易者有自己的供需邏輯。例如在《巫師 3》中,不同地區或類型的商人對物品的買賣價格不同,精明的玩家可以利用這種價差進行套利。交易者的存在可以創造關於貿易路線和投資的複雜謎題,獎勵那些理解不同地點或時間資源價值的玩家。然而,交易者也可能成為新的漏洞來源(例如透過買賣特定物品無限刷錢),因此通常需要設計機制來平衡,如模擬供需關係(在《月光莫多》中,玩家賣出太多同種物品會壓低其價格)或引入風險(如《動物森友會》中,大頭菜的價格每日波動,可能大賺也可能賠本,且會在一週後腐爛)。

  3. 實體之間的交互與平衡
    影片強調,資源在這些實體之間流動的方式,以及每個實體的具體設計與相互之間的「平衡」,決定了遊戲的節奏、挑戰性與整體感受。資源從「水龍頭」生成,進入「庫存」儲存,然後透過「轉換器」變得更有用,同時也會因「消耗/流失」而減少,或透過「交易者」進行流通。設計師必須精準地平衡水龍頭的產出、轉換器的成本、消耗的程度以及庫存的容量,以創造期望的遊戲體驗。

    • 回饋迴圈: 這種資源流動和實體交互的過程常常形成回饋迴圈。正向回饋迴圈(Positive Feedback Loop)是玩家變得越強或資源越多,就越容易獲取更多資源(例如許多放置遊戲或帶有永久進度的 Roguelike)。雖然這可以令人上癮,但也可能導致玩家重複枯燥的「刷寶/練功」。影片討論了幾種應對「刷寶」的方法,包括將其轉化為更複雜的自動化或優化難題(如《Factorio》)、引入負向回饋迴圈(Negative Feedback Loop)讓重複低效行動變得越來越不划算(如《艾爾登法環》中升級所需經驗值隨等級指數增長),或者引入「消耗/流失」來減緩力量增長。

    • 設計的複雜性與漏洞: 影片透過《巫師 3》殺牛刷錢的例子(以及後續修補後引入更強怪物但該怪物本身又被玩家利用刷錢的例子)生動地說明了遊戲經濟設計的複雜性以及即使是經驗豐富的開發者也可能遇到的漏洞。平衡系統中的所有變量是一個持續的挑戰。

  4. 遊戲經濟作為設計工具
    最終,影片的核心在於強調遊戲經濟設計不僅僅是關於數字和系統,它是一個強大的遊戲設計工具。透過精心設計資源的流動和實體的功能,設計師可以:

    • 塑造玩家行為: 鼓勵或阻止某些玩法的嘗試。
    • 控制遊戲進程: 決定玩家變強的速度和新內容的解鎖節奏。
    • 創造決策點: 迫使玩家在不同選項之間權衡取捨。
    • 建立挑戰與風險: 讓資源管理本身成為遊戲的核心難題。
    • 定義遊戲類型與感受: 極度稀缺的資源流動可以營造生存恐怖感,而充裕的資源流動則適合動作導向的遊戲。

總結來說,這支影片的主要論點是為理解和設計電子遊戲經濟提供了一個結構化的框架。透過分析「水龍頭」、「庫存」、「轉換器」、「消耗/流失」和「交易者」這五個基本實體如何生成、儲存、轉換、移除和流通資源,設計師可以深入理解遊戲經濟的運作方式,並利用這個系統來精心打造玩家的遊戲體驗,從而控制進程、創造決策、引入挑戰,並確保系統的平衡與穩定性,儘管達成完美的平衡往往是一個複雜且充滿挑戰的過程。這種將遊戲經濟視為可操控的設計工具的視角,是影片提供的主要價值。