好的,這段 YouTube 影片「How To Think Like A Game Designer」主要圍繞一個核心論點:成功的遊戲設計,特別是借鑑或創造機制時,需要深入理解機制如何影響玩家的行為和情感,並確保這些影響與遊戲的整體願景或想要傳達的體驗相符。 影片透過介紹 MDA 框架並引用多個遊戲案例來闡述這個論點。
以下是這個主要論點的詳盡解釋:
影片一開始,作者 Mark Brown 以遊戲《異形:孤立》(Alien: Isolation) 的存檔系統為例,點出了遊戲設計中的一個常見問題:設計師經常從其他遊戲中借鑑機制。在《異形:孤立》開發初期,團隊採用了當時許多遊戲普遍使用的自動檢查點存檔系統。這個系統易於實施且玩家容易理解,因為「他們玩很多遊戲,決定往往受到他們玩的遊戲的影響」。然而,隨著開發進行,團隊開始質疑這個存檔系統是否適合《異形:孤立》。他們發現,由於玩家知道死亡只會損失幾分鐘的進度,他們會在太空站中「毫無顧忌地閒逛」,這與一款旨在「嚇人並讓玩家保持高度緊張」的恐怖遊戲的核心目標完全背離。檢查點系統在《決勝時刻》(Call of Duty) 或《生化奇兵》(Bioshock) 等遊戲中可能運作良好,但對於《異形:孤立》來說,它「不是正確的方法」。
這引出了影片的第一個關鍵論點:借鑑其他遊戲的機制是常見且可以的,但前提是必須理解這些機制在原遊戲中為何奏效,以及它們在你的遊戲中將產生什麼樣的影響,而不是盲目地複製貼上。
為了理解機制如何產生影響,影片介紹了一個名為 MDA 的框架。 MDA 是 Mechanics(機制)、 Dynamics(動態)、 Aesthetics(美學)的縮寫,由三位遊戲設計師在 2004 年的一篇學術論文中提出。這個框架提供了一種分析遊戲機制的方式:
- Mechanics(機制): 指的是遊戲實際運作的規則、系統、按鈕功能以及所有單獨的數據和數值。這是遊戲程式碼層面的東西,是設計師直接可以設定和修改的部分。例如,一個機制的設定可以是玩家可以攜帶的最大彈藥量很高。
- Dynamics(動態): 指的是玩家對機制的反應所產生的行為和行動。這是玩家層面的東西。延續上面的例子,如果玩家有很多彈藥(機制),他們可能會衝進戰鬥,向遇到的每個敵人瘋狂射擊(動態)。動態也可以是遊戲系統自行演變出的後果,例如在戰鬥中武器突然損壞(動態)。
- Aesthetics(美學): 指的是玩家在進行特定行動(動態)時所感受到的情緒反應。請注意,這裡的「美學」與遊戲的視覺風格或藝術設計不同。這是玩家內心層面的東西。如果玩家瘋狂射擊(動態),他們可能會感到魯莽、強大、勢不可擋(美學)。
MDA 框架描述了一個因果關係:設計師改變機制(Mechanics),這會影響玩家的行為(Dynamics),進而引發特定的情緒或感受(Aesthetics)。 設計師無法直接改變玩家的行為或感受,但可以透過調整機制來間接達成目標。例如,如果大幅限制玩家的彈藥(改變機制),玩家的行為就會改變:他們會在進入戰鬥前變得謹慎,可能避免交戰,仔細尋找環境中的彈藥,每一槍都經過深思熟慮(動態)。這將導致完全不同的美學感受:無力感、恐懼和謹慎。
這引出了影片的第二個關鍵論點:MDA 框架是一個強大的分析工具,它幫助我們理解遊戲機制不只是一堆規則,更是向玩家傳達特定情感和體驗的載體。透過分析機制產生的動態和美學,設計師可以預測或理解玩家可能感受到的情緒。
影片進一步指出,利用 MDA 框架進行分析,可以幫助設計師判斷某個機制是否適合自己的遊戲。例如,分析《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild) 中武器會損壞的機制:它如何改變玩家行為?玩家可能減少直接攻擊,更多地潛行或尋找創新的方法伏擊敵人,鼓勵玩家使用不同的武器並不斷尋找新的武器。這讓玩家有什麼感受?可能感到力量不足,但也可能感到狡黠和富有創意,並感到自己像是一個探索者,身處於一個正在衰敗的世界中。關鍵在於能夠用具體的情感詞彙來描述這些美學感受(例如:強大、創意、偷偷摸摸、緊張、害怕、好奇、欺騙、合作、慌亂)。
這將 MDA 框架的應用從分析轉向設計,引出了影片的第三個關鍵論點:遊戲設計師應該擁有一個明確的「遊戲願景」(Game’s Vision),即希望提供給玩家的整體感受或體驗。這個願景可以是單一的陳述(如《深海迷航》(Subnautica) 的「未知的驚險」),一個想要實現的幻想(如扮演蝙蝠俠),一種特定的感覺(如《花》(Flower) 的放鬆),或一個具體的體驗(如《超越光速》(FTL) 的「指揮一艘星艦的氛圍」)。有了這個願景,設計師就可以使用 MDA 分析來評估哪些機制產生的美學感受符合願景,哪些機制會產生衝突。
影片舉例說明了願景的重要性:
*《花》的設計師陳星漢提到,遊戲早期版本有升級系統、法術、資源管理和時間限制等「其他遊戲預期的功能」,但都必須移除,因為它們與遊戲旨在傳達的放鬆、平靜感相悖。設計師必須意識到,即使是「有趣」的機制,如果不符合核心情感目標,也可能不適合。
*《惡靈古堡 村莊》(Resident Evil Village) 的願景是「掙扎求生」。當測試玩家不喜歡混亂的戰鬥時,設計師能夠以這個願景為指針,重新平衡和思考機制。
*《毀滅戰士》(DOOM, 2016) 的願景是「向前推進的戰鬥」。遊戲中的一切元素——快速移動、攻擊敵人回復生命、某些惡魔會逃跑等機制,以及重金屬配樂、暴力動畫、毀滅戰士的人物設計等非遊戲元素——都共同指向並支持這個願景,使遊戲體驗非常清晰和一致。
影片強調,不僅是機制,遊戲中的其他元素,如視覺風格、音樂、動畫、故事、顏色、鏡頭運用等,也都會產生美學感受。成功的遊戲往往是所有元素「唱著相同的調子」,共同支持核心願景,使影響力更強。
然而,影片也承認遊戲設計的複雜性,並提出了一些其他的考量因素:
- 機制的互動: 一個遊戲包含數百甚至數千個機制,它們之間會互相作用、重疊,甚至可能互相抵消。例如,《木衛四協議》(The Callisto Protocol) 中彈藥極度有限旨在製造恐懼感,但一鍵瞬殺的潛行攻擊卻讓玩家感到強大,這兩個機制可能產生衝突的美學感受。
- 玩家測試的必要性: 雖然 MDA 可以幫助設計師預測玩家的行為和感受,但直到進行大量玩家測試之前,都無法確定。玩家可能誤解或忽略機制,或者做出完全出乎意料的行為。有些意外行為可能是有趣的(如《火箭聯盟》(Rocket League) 中的空中飛行汽車),有些則可能產生破壞情感目標的「退化策略」(如《異形:孤立》中玩家利用檢查點引怪送死)。
- 遊戲中情感的變化: 有時,遊戲希望在不同的階段傳達不同的情感。例如,一個角色的成長可能從弱小到強大,遊戲機制可能需要隨之改變以反映這種成長。
- 美學的主觀性: 最後也是非常重要的一點是,美學感受是主觀的。同樣的機制可能對不同的玩家產生截然不同的感受。一個得分系統可能讓一個玩家感到競爭的樂趣,想重複遊玩,但可能讓另一個玩家感到被評判而想退出。時間壓力對某些人來說是令人興奮的,對另一些人來說則是焦慮的來源。這通常與玩家的技能和能力有關。
影片最後回到《異形:孤立》的例子,說明團隊如何透過修改存檔系統來解決問題。他們將自動檢查點改為數量稀少的、需要手動啟動的存檔點,而且啟動過程需要時間,這讓異形有機會趁機攻擊。這個新的機制徹底改變了玩家的行為和情緒:「我們感到害怕。如果我們沒能到達存檔點並成功存檔,我們就會失去進度。存檔變得緊張。尋找存檔點變得緊張。」這種簡單的存檔行為「變得支持遊戲的核心驅動因素:恐懼和孤立」。
總結來說,影片的核心論點是:作為遊戲設計師,要像設計師一樣思考,就不能僅僅停留在複製機制或追求普遍的「樂趣」,而必須深刻理解你所使用的(或創造的)機制會如何透過玩家的行為(動態)引發特定的情緒感受(美學),並確保這些感受是你有意為之、且與你的遊戲所要傳達的整體體驗或願景相輔相成的。藉助 MDA 框架進行分析和設計,並結合玩家測試和對設計複雜性的認識,才能創造出清晰、連貫並成功實現其情感目標的遊戲。 正如《鏟子騎士》(Shovel Knight) 工作室所言,「這取決於你嘗試創造的遊戲、你試圖喚起的情感,以及你希望玩家擁有的體驗。」
這個論點強調了情感體驗在遊戲設計中的核心地位,以及設計師需要從機制的規則層面深入到玩家的心理感受層面來思考問題。