根據提供的資料,該影片的核心論點圍繞著「如何進入遊戲設計產業並成為一名遊戲設計師」,並透過深入分析遊戲設計師的職責、入行的必要條件、履歷作品集的建構、獲得經驗的途徑、教育的角色、面試技巧以及產業的現實挑戰,為有志者提供了全面的指南。以下將詳盡解釋其主要論點:
主要論點一:遊戲設計師的工作內容多樣且具體,取決於工作室的規模和類型。
影片開頭首先釐清了「遊戲設計師」這個職稱實際涵蓋的工作內容。這不是一個單一、籠統的職位,而是會根據團隊大小、遊戲類型以及內部組織結構而有極大的差異。在小型工作室或手遊專案中,遊戲設計師可能需要負責設計的方方面面;但在大型作品中,職位會高度專業化。例如,可能會有專注於核心機制(Gameplay Designer)或整體系統(Systems Designer)的設計師,也有負責關卡建構與流程設計(Level Designer)的設計師。更進一步,還有敘事設計師(Narrative Designer)、使用者體驗設計師(UX Designer)、經濟系統設計師(Economy Designer),甚至專門處理技術層面、連接設計與程式碼的技術設計師(Technical Designer)。這些專業分工可能細緻到讓人難以想像(如《碧血狂殺 2》中專門設計馬匹系統的設計師)。
儘管分工不同,但遊戲設計師的共通職責包括:提出遊戲機制和系統的想法,並在獲得批准後製作詳細的設計文件和資源清單,以協助程式設計師和美術人員將概念轉化為實際內容。一旦功能或機制被實現,設計師會利用特定的工具(如腳本語言或統計表格)來調整和精煉這些內容。關卡設計師則利用遊戲設計師提供的「玩具」(即機制和物件)來創造玩家可以探索和互動的環境,通常從未經美術細化的「灰盒」階段開始,並可能負責特定遭遇或任務流程的腳本編寫。無論是哪種職位,遊戲設計工作都高度依賴「協作」(Collaborative),需與美術、動畫師、程式設計師、編劇等緊密合作;同時也高度「迭代」(Iterative),想法會根據遊戲測試的回饋不斷調整和修改。理解這些具體職責是踏入產業的第一步,因為它決定了你需要培養哪些特定技能。
主要論點二:成功入行需要具備四大核心要素:設計思維、軟技能、強大的作品集與一定程度的產業經驗。
影片的核心部分明確指出,要獲得遊戲設計師的職位,有四個關鍵支柱:
-
設計思維 (Design Thinking): 這不僅僅是喜歡玩遊戲,而是能否深入理解遊戲運作的原理,思考遊戲機制如何互動,以及對某個元素進行改變會對遊戲整體產生什麼影響。影片以「如果剪刀石頭布移除其中一個選項會發生什麼?」的例子來比喻這種思考方式。面試時,面試官會透過提問,包括詢問你最近玩了什麼遊戲並要求你進行分析和評論,來評估你是否具備這種超越普通玩家的洞察力。培養設計思維需要多玩遊戲,並像影片製作者一樣去分析和拆解它們。
-
軟技能/人際交往能力 (Soft Skills/Interpersonal Skills): 遊戲開發是一個高度協作的過程,因此個人特質和溝通能力至關重要。面試官會評估你是否是一個好的團隊合作者、能否解決衝突、是否能適應他人的願景。良好的溝通能力,特別是自信地表達和推銷自己想法的能力非常重要。同時,對回饋和批評的「韌性」也是必須的。影片特別提到,面試時雇主可能會故意「拆解」你的作品集,看看你對作品被批評的反應。
-
強大的作品集 (Strong Portfolio): 這是幾乎所有受訪專業人士都強調的最重要一點——「多動手做東西」(Make Stuff) 。作品集是你展示自己設計能力的最佳證明。它應該包含你自己開發的小型專案,用來呈現你提出有趣機制或系統的能力。即使不擅長程式,也可以使用像 Unreal Engine, Unity 這樣的遊戲引擎,或者 Dreams, Tabletop Simulator 甚至現有遊戲的 Modding 工具來製作。關卡設計師的作品集則應展示實際創建的關卡,使用遊戲引擎或現有遊戲的關卡編輯器皆可。製作與目標公司過往作品相關的關卡尤其有利。作品集中的項目不必是完整的商業遊戲,可以是垂直切片 (vertical slices) 、遊戲開發營隊 (game jam) 的作品或原型 (prototypes) 。關鍵是:
- 展示流程 (Show Your Working): 務必提供清晰的文件,說明你的想法是如何產生、設計、實施和改進的,證明你的設計思考過程。
- 釐清貢獻 (Clearly Explain Your Contribution): 如果是團隊合作的專案,必須明確說明你在其中負責了哪些部分。
- 注重完成度與品質 (Focus on Completion and Quality): 即使專案非常短,也必須是完成的。選擇你最好的作品,品質重於數量。
- 提供視覺內容 (Use Videos and Screenshots): 雇主沒有時間玩遍或閱讀所有文件,作品集的影片和截圖至關重要。
-
一定的產業經驗 (Some Level of Industry Experience): 雖然一些工作室會有初階設計師職位,但它們數量稀少且競爭激烈。因此,累積產業經驗能顯著提升錄取機會。常見途徑包括:
- 實習、培訓生或工作經驗 (Internships, Trainee Positions, Work Experience): 這些職位表現出色時常能轉為正式職位。
- 遊戲測試/品保 (Quality Assurance, QA): 從 QA 入行是另一條常見途徑。這能讓你獲得產業內部經驗,了解工作室運作方式。許多 QA 測試員,特別是嵌入開發團隊的,能藉此展現能力並轉入設計職位。但影片也強調,QA 本身是一個重要職位,不應僅視為跳板。
- 從小型工作室開始 (Start Small): 你的第一份工作很可能不是在頂級大廠。不要過於挑剔,先從手遊、兒童遊戲甚至博弈遊戲等領域的小型工作室積累經驗,之後再爭取進入更大型或你更感興趣的工作室。
主要論點三:正規教育(如大學課程)是獲取作品集與經驗的有效途徑之一,但並非唯一或保證。
影片指出,攻讀遊戲設計相關的學位課程是越來越受歡迎的入行管道。這些課程通常能提供遊戲設計理論的系統化教學、足夠入門的程式知識、由具產業經驗的教師指導、利用學期專案累積紮實的作品集(影片中的成功案例 Perses 即是學生專案),並有機會建立人脈、結識合作夥伴,甚至獲得實習或畢業生職位的機會。然而,影片也強調,文憑本身並非關鍵,重要的是能否善用學校提供的資源和人脈,專注於建構作品集。同時,遊戲設計學位並非必要條件,尤其是在大學學費昂貴的地區。因此,如果選擇這條路,務必仔細研究學校,包括師資背景、與產業的連結、畢業生去向,並警惕營利導向的掠奪性學院。
此外,擁有其他學科背景(如經濟、建築、藝術、心理學)或相關技能(如基礎程式能力、了解美術或音訊管線)也能讓你脫穎而出,因為這些知識能提升你作為設計師的廣度與深度。建立人脈(透過社交活動或社群媒體)也被提及是開啟機會的潛在方式。
主要論點四:遊戲產業存在顯著的挑戰和黑暗面,有志者應有所準備,但這些問題正在逐步改善。
影片最後觸及了遊戲產業不為人知的一面,警告了其波動性、高壓和潛在的不健康文化。提到的挑戰包括:
* 加班文化 (Crunch): 在專案重要節點前需要長時間工作。
* 裁員與工作室關閉 (Layoffs and Studio Closures): 產業不穩定性導致常見的裁員甚至整個工作室關閉。
* 網路騷擾與威脅 (Online Threats and Abuse): 設計師可能面臨來自玩家的惡意批評、威脅甚至騷擾。
* 工作場所問題 (Workplace Issues): 影片委婉提及騷擾等問題的存在(結合文字敘述可知可能指性騷擾)。
影片承認這些問題真實存在,開發工作可能非常艱辛,且產業在多樣性與包容性方面仍有不足。然而,受訪的產業人士認為,這些問題不應完全阻礙人們的熱情,並且業界正在努力改善這些狀況。有志者可以透過仔細研究目標工作室的評價(如 Glassdoor 網站,或與現任/前員工交流)來保護自己,選擇企業文化較健康的公司。
此外,地理位置可能成為限制,許多地方缺乏遊戲開發機會或設計課程,可能需要為了工作而搬遷,但也指出可以先從當地的小型工作室積累經驗。
影片也提供了一種不同於傳統就業的視角:獨立開發。強調你不一定非要在大型工作室工作才能成為遊戲設計師。大量的獨立遊戲證明個人或小型團隊也能成功創造遊戲。獨立開發者可能擁有比大公司設計師更大的創意控制權。然而,這條路同樣充滿挑戰,並不比就業更容易,也不能保證收入穩定。但對於某些人來說,這可能才是他們想要的成為遊戲設計師的方式。
總結來說,該影片的主要論點是:進入遊戲設計產業雖然競爭激烈且充滿挑戰,但並非不可能。成功的關鍵在於具備深刻的設計思考能力和良好的人際交往技能,並且必須透過「動手做」來建構一個有說服力的作品集。積累產業經驗(無論是透過實習、 QA 或從小工作室開始)是常見且有效的途徑,而遊戲設計學位可以提供幫助,但並非絕對必要,且應謹慎選擇。最後,有志者需要認識到產業的現實挑戰,並做好應對的準備,同時也要看到其帶來的巨大成就感——參與創造影響無數玩家的遊戲體驗。