How Games Use Feedback Loops

本文探討了遊戲設計中一個重要的概念——回饋迴圈 (Feedback Loops),以及不同遊戲如何利用這些迴圈來影響玩家的體驗和遊戲的平衡性。影片從定義回饋迴圈開始,區分了正向回饋和負向回饋,接著分析了它們的優缺點,並透過具體的遊戲案例(特別是《XCOM》和《Pyre》)來闡述如何巧妙地運用和解決回饋迴圈帶來的問題。

以下是影片的主要論點及其詳盡解釋:

  1. 回饋迴圈的定義與種類:
    • 定義: 回饋迴圈是指遊戲系統中的一種機制,其中系統的輸出(例如:玩家的成功或失敗)會被重新作為輸入,進而影響系統未來的狀態和玩家後續的表現。簡而言之,就是玩家當前的結果會影響他們未來成功的可能性。
    • 種類: 主要分為兩大類。
      • 正向回饋迴圈 (Positive Feedback Loops): 這種迴圈會「強化」當前的狀態。如果玩家成功,它會讓玩家更容易獲得更多成功,形成「強者愈強」的「雪球效應」;如果玩家失敗,它會讓玩家更容易陷入更多失敗,形成「弱者愈弱」的「死亡螺旋」。
      • 負向回饋迴圈 (Negative Feedback Loops): 這種迴圈會「平衡」當前的狀態。它試圖抵銷(或至少減緩)玩家成功或失敗帶來的影響,將遊戲狀態拉回某種均衡點。贏家會被稍微限制或懲罰,而輸家會獲得一些幫助或補償。
  2. 正向回饋迴圈的特性、優缺點與範例:
    • 特性: 鼓勵玩家持續投入並推進遊戲進程,讓成功帶來成就感,失敗帶來挫敗感。
    • 優點:
      • 推動遊戲走向結局: 當一方開始取得優勢時,正向回饋可以加速他們的勝利,防止遊戲陷入漫長的僵局(例如:《Team Fortress 2》中,控制越多據點的隊伍重生時間越短,讓他們能更快結束遊戲)。
      • 提供強烈的進步感: 尤其在單人遊戲中,正向回饋(如:角色升級、獲得更強裝備)能讓玩家感受到持續變強的快感(例如:JRPG 中的打怪獲得經驗值升級,讓之後打怪更快)。
    • 缺點:
      • 對弱勢玩家不友善: 容易導致失敗的玩家陷入死亡螺旋,難以翻身。
      • 對落後者難以追趕: 領先的玩家優勢不斷累積,讓落後的玩家幾乎沒有追上的希望。
      • 對領先者可能變得無趣: 當玩家優勢過大形成輾壓時,遊戲挑戰性會降低。
    • 範例:
      • 《Call of Duty》早期的連殺獎勵 (Killstreaks):連續擊殺敵人會獲得強大的獎勵(如:無人機、空襲),這些獎勵又能幫助玩家更容易擊殺更多敵人,形成典型的「強者愈強」。
      • 國際象棋:失去棋子會減少戰術選項,導致未來更容易失去更多棋子。
      • JRPG 的等級系統:擊殺敵人獲得經驗值升級,角色變強後能更快擊殺更多敵人,加速升級過程。
      • 《XCOM》的雪球問題:倖存的老兵越來越強壯、擁有更多能力,更有可能在未來任務中倖存並變得更強;而犧牲的士兵只能由脆弱的新兵取代,這些新兵更容易陣亡並再次被新兵取代。
  3. 負向回饋迴圈的特性、優缺點與範例:
    • 特性: 試圖維持遊戲的平衡,讓領先者受到限制,落後者獲得幫助。
    • 優點:
      • 創造遊戲的起伏與戲劇性: 讓遊戲充滿逆轉和反敗為勝的機會,增加觀賞性和參與感。
      • 提升遊戲的包容性: 對於表現不佳的玩家提供協助,讓他們不至於完全失去競爭力,尤其適合多人派對遊戲。
      • 解決特定問題: 例如在競速遊戲中,負向回饋可以防止領先者一騎絕塵,讓後面的玩家有機會追上。
    • 缺點:
      • 對成功玩家感到不公平: 玩家通過努力獲得領先,卻因為領先而被懲罰,這可能會削弱他們努力的動力。
      • 可能傳達矛盾的信號: 遊戲通常鼓勵玩家表現出色,但負向回饋卻會「懲罰」這種出色表現,讓玩家無所適從(例如:若玩家知道遊戲有動態難度系統,他們可能故意表現不好讓遊戲變簡單)。
    • 範例:
      • 《Mario Kart》的道具分配:領先的玩家通常只拿到弱小的道具(如:綠龜殼、香蕉皮),而落後的玩家會拿到強力的道具(如:無敵星、藍龜殼),藍龜殼更是專門針對第一名。
      • 《文明》系列:過度擴張會導致人民不滿和維護費用增加,這些負面效果會抑制玩家無限制地透過征服來累積優勢。
      • 某些 RPG:等級越高,升級所需的經驗值越多,這會減緩玩家無限刷怪提升等級的速度。
  4. 遊戲如何巧妙地結合或平衡回饋迴圈(以《Pyre》為例):
    • 影片強調,問題不在於使用回饋迴圈,而在於如何平衡和管理它們。單一、極端的正向或負向回饋都可能破壞遊戲體驗。
    • 《XCOM》的雪球問題是單純正向回饋失衡的典型。玩家陷入無可避免的失敗循環,或強大到失去挑戰。
    • 《Pyre》作為一款帶有永久進程的單人遊戲,面臨與《XCOM》相似的潛在正向回饋問題(角色贏得比賽會升級變強)。然而,《Pyre》通過巧妙地結合負向回饋來解決這個問題。
      • 失敗的緩衝: 即使輸掉比賽,玩家仍會獲得部分經驗值,這減緩了失敗帶來的懲罰和落後程度。
      • 無永久死亡(一般情況下): 角色失敗不會永久消失,避免了《XCOM》中因陣亡導致實力斷層的問題。
      • 解放系統(作為一種「好的」永久死亡與負向回饋): 這是《Pyre》最獨特且聰明的部分。遊戲的目標是透過贏得「解放儀式」來讓隊伍成員離開煉獄、重獲自由。這意味著,玩家贏得比賽,達到特定的遊戲目標,反而會永久移除隊伍中最強大、等級最高的角色。這是一種「對玩家實力水平而言是負向回饋」(移除了強力角色)但「對遊戲敘事目標而言是正向結果」(角色獲得自由)的機制。這迫使玩家必須培養和使用整個隊伍的所有角色,並在遊戲後期以相對不那麼強大的陣容面對最困難的挑戰,從而保持遊戲的挑戰性和策略深度。
      • 遊戲內的負向回饋: 在《Pyre》的儀式比賽中,得分的角色會暫時離場,讓對手獲得人數優勢,這也是一種即時的負向回饋,增加比賽的來回和緊張感。
    • 《Pyre》的設計成功在於,它將「移除強力角色」這一對玩家實力造成負面影響的機制,與遊戲的核心敘事和玩家的目標(幫助角色獲得自由)緊密結合,讓它感覺不是一種懲罰,而是一種有意義的犧牲和成就。這避免了負向回饋可能帶來的「懲罰成功」的矛盾感。
  5. 處理回饋迴圈的其他方法:
    • 抑制 (Dampening): 減弱正向迴圈的效果。例如:《Call of Duty: Black Ops》改變了連殺獎勵的機制,讓連殺獎勵本身不再計入獲得下一個連殺獎勵所需的擊殺數,避免了過去一個空襲就能連鎖觸發戰術核彈的極端情況。
    • 移除/解耦 (Removing/Decoupling): 將表現優異的獎勵與遊戲進程的關鍵系統(如玩家能力提升)分開。例如:《Devil May Cry》中,高分會獎勵更多購買武器和道具的貨幣,這強化了強者優勢,但《Donkey Kong Country》中,收集所有字母只會解鎖額外的困難關卡,這是對技術好的玩家的一種合適獎勵,但不直接給予他們改變戰力的資源。

總結而言,影片的核心論點是回饋迴圈是許多遊戲類型不可或缺的組成部分,它們能推動進程、提供獎勵,但也可能導致失衡。單純的正向或負向回饋都可能帶來問題(如雪球效應或懲罰成功)。高明的遊戲設計師需要仔細思考如何運用、平衡或管理這些迴圈,可以透過結合正向與負向迴圈(如《Pyre》),或者採用抑制、解耦等方式,以確保遊戲對不同水平的玩家都能保持挑戰性、公平性和趣味性,避免極端情況的發生,最終提供引人入勝的遊戲體驗。這適用於從單人角色扮演到多人線上競技等各種遊戲。