第二個機器時代(二):指數級增長

在理解了我們正處於一個類似工業革命的重大轉捩點——「第二個機器時代」,並且這個時代的核心是「腦力」的極大延伸之後,下一個關鍵問題就是:究竟是什麼力量在推動如此驚人的進步? 書中給出的答案是三個緊密相連的關鍵特徵:指數級增長(以摩爾定律為代表)、萬物的數位化以及組合式創新。 讓我們逐一剖析這三個引擎。

一、指數級增長:棋盤後半局的威力

想像你和你的朋友正在談論科技發展的速度。你可能會說:「現在科技進步太快了!」這句話沒錯,但「快」到什麼程度呢?「指數級增長」這個詞聽起來有點學術,但它恰恰是理解當前科技浪潮的關鍵。

摩爾定律:一個關於「更好、更快、更便宜」的預言

這個概念的核心,可以用一個著名的觀察來概括,那就是「摩爾定律」。這並不是一個像物理定律那樣不可改變的宇宙法則,而是英特爾公司創始人之一戈登·摩爾在 1965 年提出的一個觀察和預測。他當時注意到,積體電路(也就是我們常說的晶片)上可容納的電晶體數量,大約每隔一到兩年就會翻一番,而晶片的性能也會相應提升,同時成本則可能下降。

你可以把電晶體想像成晶片上的微小開關,開關越多,晶片能處理的計算就越複雜、越快。摩爾最初預測這種趨勢會持續十年,但令人驚訝的是,這個「定律」在過去的半個多世紀裡,竟然以驚人的準確性持續著。雖然翻倍的時間間隔有所調整(現在普遍認為大約是 18 個月到 24 個月),但其核心的「指數級」特性始終未變。這就像一個持續不斷的鼓點,為整個電腦時代的發展定下了基調。

為什麼電腦行業能維持如此驚人的進步速度,而其他行業,比如汽車、飛機,卻沒有出現類似的長期指數級增長呢?書中提到兩個主要原因:

第一,數位世界的物理約束相對寬鬆。雖然電腦元件也受物理定律的制約,但這些制約不像汽車引擎的燃燒效率或飛機的空氣動力學那樣容易達到極限。例如,我們還遠未達到電子在晶片通道中傳輸速度的理論極限,或者光在光纖中傳播的極限。所以,還有很大的提升空間。

第二,更重要的是「聰明的修補」(brilliant tinkering)。電腦行業的工程師和科學家們展現出了非凡的創造力,當遇到物理瓶頸時,他們總能找到巧妙的工程解決方案繞過去。比如,當晶片上的電晶體密度難以再提高時,他們就發明了將晶片堆疊起來的技術(3D 晶片),開闢了新的空間。當光纖通信量快要飽和時,他們發明了「波分複用」(WDM)技術,讓一根光纖同時傳輸多種不同波長的光束,極大地提高了帶寬。正是這種持續不斷的創新和修補,使得摩爾定律得以延續至今。

指數級增長的「魔力」與「欺騙性」

「指數級增長」之所以重要,是因為它會產生一些非常反直覺的結果。我們的線性思維很難真正理解持續翻倍的力量。

想像一個古老的故事:西洋棋的發明者向國王請求獎賞。他說,他不要金銀珠寶,只需要在棋盤的第一個格子上放 1 粒米,第二個格子上放 2 粒,第三個格子上放 4 粒,以此類推,每個格子裡的米粒數都是前一個格子的兩倍。國王一聽,覺得這個要求很謙虛,欣然答應了。

結果呢?當放到棋盤的第 64 個格子時,所需要的米粒數量是一個天文數字——超過 18 百萬兆(18 後面跟著 18 個零)粒米!這比全世界有史以來生產的所有米粒加起來還要多。這個故事形象地說明了指數級增長的威力:即使從一個很小的基數開始,經過多次翻倍,結果也會變得異常巨大。

指數級增長還有一個特點,就是它在初期看起來進展緩慢,甚至讓人感覺不到變化。這就像棋盤的前半部分(前 32 格)。雖然米粒數量也在翻倍,但總量還在我們可以理解的範圍內。比如,放到第 32 格時,大約是 40 億粒米,相當於一個大稻田的產量。國王可能開始注意到數量不少了,但還不至於恐慌。

然而,一旦進入棋盤的後半局(後 32 格),情況就完全不同了。每次翻倍的絕對數量都變得極其龐大,迅速超出我們的想像。發明家兼未來學家雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)敏銳地指出了這個「棋盤後半局」現象。他認為,我們正處於電腦科技發展的「棋盤後半局」。這意味著,過去幾十年摩爾定律的持續作用,已經把我們帶入了一個計算能力空前強大且成本持續下降的時代。這就是為什麼我們在過去幾年裡看到了如此多科幻般的技術突破,比如自動駕駛汽車、擊敗人類冠軍的 AI 、實用的機器人等等。它們的出現,並非偶然,而是指數級增長累積到一定程度後的必然結果。

書中用了一個有趣的計算來印證這一點:如果以 1958 年美國商業分析局首次將「資訊技術」列為獨立投資類別作為摩爾定律進入商業世界的起點,並以 18 個月為翻倍週期,那麼經過 32 次翻倍,美國企業在 2006 年就進入了電腦應用的「棋盤後半局」。這當然只是一個粗略的估算,但它很好地解釋了為什麼近年來數位科技的進展給人一種「突然加速」的感覺。

指數級增長無處不在

摩爾定律的影響遠不止於晶片上的電晶體數量。它像一個普遍規律一樣,體現在數位科技的方方面面:處理器速度、記憶體容量、網路帶寬、感測器精度等等,都在以指數級的速度提升,同時價格則在以指數級的速度下降。

書中舉了幾個生動的例子:

  • ASCI Red 超級電腦 vs. Sony PlayStation 3:1996 年推出的 ASCI Red 是當時世界上最快的超級電腦,耗資 5500 萬美元,佔據近 1600 平方英尺的空間,功耗巨大。它的主要任務是模擬核試驗。僅僅 9 年後,索尼的 PlayStation 3 遊戲機達到了與 ASCI Red 相當的計算能力,但價格僅為 500 美元左右,體積小巧,功耗也低得多。指數級的進步,讓曾經只有政府實驗室才擁有的超級計算能力,進入了千家萬戶的客廳。
  • Cray-2 超級電腦 vs. iPad 2:1985 年推出的 Cray-2 超級電腦與 2011 年推出的 iPad 2 平板電腦,其峰值計算速度幾乎相同。但 iPad 2 還擁有揚聲器、麥克風、攝像頭、 GPS 、多種感測器和高清觸控螢幕,所有這些功能都集成在一個輕薄的設備中,價格不到 1000 美元。而 Cray-2 在當時的價格換算成 2011 年的美元超過 3500 萬。這不僅體現了計算能力的提升,更重要的是,各種感測器(如攝像頭、加速計)也經歷了從類比到數位的轉變,搭上了摩爾定律的快車,變得越來越小、越來越便宜、越來越強大。

從「不可能」到「理所當然」:Kinect 的啟示

指數級增長不僅僅是讓現有的東西更快更便宜,它還使得許多以前看起來遙不可及的應用成為可能。書中以微軟的 Kinect 感測器為例。 Kinect 最初是為 Xbox 遊戲機設計的體感外設,它能夠追蹤玩家的動作、識別面部和語音,而價格僅為 150 美元左右。這在幾年前是難以想像的。

Kinect 的出現,意外地解決了機器人領域一個長期存在的難題——即時定位與地圖構建(SLAM)。 SLAM 是指機器人在陌生環境中導航時,既要繪製環境地圖,又要同時確定自身在地圖中的位置。這對人類來說很自然,但對機器人來說極其困難。然而,Kinect 廉價而強大的感測器和處理能力,使得研究人員可以利用它來實現高品質的 SLAM 。微軟的 KinectFusion 項目展示了 Kinect 在即時三維重建方面的驚人能力,它可以即時繪製出辦公室的三維地圖,甚至能識別出電腦顯示器背面凹陷的 DELL 標誌。這證明了,當數位感測器和計算能力達到一定水平時,許多困擾科學家多年的「硬骨頭」問題,也可能迎刃而解。

同樣,Google 的自動駕駛汽車,其核心感測器之一 LIDAR(激光雷達),在過去價格高達數百萬甚至數千萬美元,而現在的價格已經降至數萬美元,並且未來有望進一步降低到幾百美元的水平。這也是指數級成本下降帶來的好處。

小結

因此,「指數級增長」是理解第二個機器時代的基石。它意味著數位科技的性能在飛速提升,成本在急劇下降,體積在不斷縮小。這種持續的、加速的進步,把我們帶入了「棋盤的後半局」,一個各種科幻般的技術紛紛變為現實的時代。它不僅讓現有的應用變得更好,更重要的是,它不斷解鎖新的可能性,為解決曾經無法解決的問題提供了強大的工具。這就是推動第二個機器時代的第一個核心引擎。