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- 什麼是損失規避,它如何在遊戲設計中體現? 損失規避是一種心理現象,指的是人們對於失去某物的痛苦感大於獲得相同價值之物的喜悅感。在遊戲設計中,這可以透過多種方式體現,例如,玩家可能會更努力避免失去已獲得的遊戲內貨幣或進度,而不是積極追求新的獎勵。遊戲設計師可以利用這一點來增加玩家的參與度和動機。例如,一個遊戲可能會設計成讓玩家感覺到失去進度或物品的風險很高,從而促使他們更加謹慎地行動並投入更多時間來保護他們的成果。另一個例子是使用虛擬貨幣,這種貨幣一旦獲得,玩家就會不願失去,即使它在現實世界中沒有直接價值。
- 什麼是稟賦效應,它如何影響玩家對遊戲內物品的看法? 稟賦效應是指當人們擁有某件物品時,會比不擁有時賦予更高的價值,僅僅因為它是「他們的」。在遊戲中,這意味著玩家可能會對他們已經擁有的物品(例如角色、武器、裝備)產生更強的依戀感,並認為它們比同等但未擁有的物品更有價值。遊戲設計可以利用這一點,例如透過讓玩家客製化或個性化他們的遊戲內物品,從而增強他們的歸屬感和價值感。此外,當遊戲允許玩家交易或出售物品時,稟賦效應可能會導致他們對自己擁有的物品索要更高的價格。
- 框架效應在遊戲設計中扮演什麼角色?遊戲如何利用框架來影響玩家的決策? 框架效應指的是人們如何根據資訊呈現的方式(即框架)做出不同的決策。遊戲設計師可以利用框架效應來引導玩家的選擇和體驗。例如,將一個選項描述為「有 90% 的機會獲得獎勵」可能會比描述為「有 10% 的機會失去一切」更具吸引力,即使這兩種情況在數學上是相同的。遊戲還可以透過將損失呈現為「折扣的喪失」而不是「額外的費用」來影響玩家的感知。此外,將一個大型決策分解為一系列較小的、獨立的決策(稱為隔離),也可以影響玩家的風險偏好。
- 效用理論如何解釋玩家在遊戲中的決策,尤其是在涉及風險和回報時? 效用理論認為,人們的決策並非總是基於最大化物質利益,而是基於他們從不同結果中獲得的主觀價值或「效用」。在遊戲中,這意味著即使一個選項在數學上提供了更高的平均回報,玩家也可能選擇一個回報較低但風險較小的選項,因為他們更看重確定性或避免損失的效用。例如,在一個「推你的運氣」的遊戲中,即使繼續嘗試在統計上可能獲得更高的分數,玩家也可能在達到某個點後停止,因為他們更看重已經獲得的分數,而不願冒著失去一切的風險。遊戲設計師可以透過調整獎勵的價值(效用)和失敗的代價來影響玩家的決策。
- 什麼是賦予進展效應,遊戲如何利用它來激勵玩家持續參與? 賦予進展效應是指人們更有可能完成已經開始的任務,而不是從頭開始一個新的任務。在遊戲中,這可以透過給予玩家初始的進度或獎勵來實現,讓他們感覺自己已經在旅程中,並且更願意繼續下去以避免「失去」已經獲得的進展。例如,《爐石戰記》的排名系統會在賽季開始時根據玩家上個月的表現給予「起始之星」,讓玩家一開始就感覺到自己已經有了一定的進度。其他例子包括在集點卡上預先蓋上幾個章,或在角色扮演遊戲中讓角色一開始就擁有一些經驗值,讓他們離升級更近一步。
- 後悔和能力感如何影響玩家在遊戲中的決策?遊戲設計師如何處理這些情感? 後悔是一種因糟糕的選擇而產生的負面情緒,而能力感是指人們對自己掌握足夠資訊做出決策的信心程度。在遊戲中,玩家可能會避免做出可能導致後悔的決策,例如不可逆的選擇或具有重大後果的選擇。遊戲設計師可以透過多種方式來減輕後悔感,例如提供撤銷操作的選項、允許玩家「重置」角色技能、或設計具有多種可行策略的遊戲,讓失敗不至於完全歸咎於單一錯誤的選擇。另一方面,當玩家感到自己缺乏足夠的資訊來做出明智的決策時(低能力感),可能會導致挫敗感。遊戲設計師可以透過提供清晰的資訊、教學和逐步的學習曲線來提高玩家的能力感。
- 遊戲設計師如何有效地利用損失概念來創造引人入勝的體驗,同時避免讓玩家感到過度沮喪? 有效地利用損失概念需要謹慎的平衡。雖然避免所有損失可能會使遊戲變得平淡無奇,但過度的或不公平的損失可能會導致沮喪和流失玩家。遊戲設計師可以透過以下方式來創造引人入勝的損失體驗:確保損失與玩家的行為相關且可理解;提供從損失中恢復或學習的機會;將損失與明確的進展系統相結合,讓玩家即使經歷挫折也能感受到整體的進步;以及避免讓玩家失去他們投入大量時間或情感價值的東西,除非這是遊戲的核心機制的一部分(例如在 Roguelike 遊戲中)。此外,損失的呈現方式也很重要;將其框架為學習的機會或暫時的挫折,而不是永久的懲罰,可以幫助減輕負面情緒。
- 書中提到的幾個遊戲案例(例如《Portal 2》、《爐石戰記》、《農家樂》)如何具體應用損失規避和其他心理概念來設計遊戲機制和玩家體驗?
- 《Portal 2》 透過引入「重量級夥伴方塊」並要求玩家在關卡結束時將其「安樂死」,巧妙地利用了稟賦效應。儘管夥伴方塊在功能上與其他方塊相同,但遊戲的敘事和互動方式讓玩家對其產生情感上的依戀,使得「失去」它成為一個令人難忘的體驗。
- 《爐石戰記》 的排名對戰系統整合了多種機制來減輕損失規避的負面影響。連勝獎勵允許勝率略低於 50% 的玩家也能爬升天梯;達到一定排位後即使掉下來,賽季結束時的獎勵寶箱仍然基於最高排位;「零星」的設計給予玩家在掉級前一個額外的緩衝;而賽季初的「起始之星」則利用了賦予進展效應,鼓勵玩家繼續遊玩。
- 《農家樂》、《洞穴農莊》和《奧丁的盛宴》 這三款由 Uwe Rosenberg 設計的農場主題遊戲,在如何處理「未滿足的需求」上展現了設計理念的演變。在《農家樂》中,玩家因未能養足夠的動物或留下空地而受到負分懲罰,這強烈地利用了損失規避。在《洞穴農莊》中,負分機制有所減輕。而在《奧丁的盛宴》中,負分以版圖上的「-1」空格呈現,玩家透過放置資源板塊來覆蓋這些負分,將潛在的損失轉化為遊戲中的積極目標,並在一開始就呈現負面,讓玩家在遊戲過程中不斷獲得正向回饋。此外,起始工人數量和工人放置機制的設計也在這三款遊戲中有所不同,影響了玩家的後悔感。