Benchmarks Mitch Lasky And Blake Robbins On The Art Of Business In Gaming

好的,以下是根據提供的 YouTube 影片文字記錄,提取並詳盡解釋的主要論點,使用繁體中文,內容將超過一千字:

這段 Podcast 訪談的主要論點圍繞著電子遊戲產業商業模式的演變及其對產業發展與創意的深遠影響。主講人 Mitch Lasky 和 Blake Robbins 透過探討遊戲產業從傳統的實體商品銷售模式,如何歷經數次革命性的轉變,發展到現今的數位平台、永久遊戲 (Forever Games) 和新興技術(如 Web3 和 AI)的應用,揭示了商業策略如何指導甚至限制了創意流動,而非僅僅圍繞創意而生。

以下是核心論點的詳盡解釋:

  1. 商業模式是遊戲產業演進的核心驅動力,而非僅僅創意。

    • 傳統觀點常認為遊戲產業由像宮本茂這樣的創意天才所驅動,商業模式只是為了適應成功的創意產品。然而,Mitch 和 Blake 強調,從歷史上看,商業模式的選擇(例如,銷售遊戲光碟)極大地限制了遊戲的設計和內容。
    • 例如,在實體商品時代,遊戲必須具有一定程度的「計畫性淘汰」,鼓勵玩家一年後購買續作(如《最終幻想》系列、《FIFA》、《決勝時刻》)。如果一款遊戲可以玩「一輩子」,那對當時的商業模式是致命的。這種模式決定了遊戲內容必須在一段時間後讓玩家感到「完成」或「過時」。
    • 因此,商業模式不僅是服務於創意的工具,更是定義了創意得以生長的「水道」或「框架」。成功的創意往往是在既定或新興的商業模式限制下誕生的。
  2. 遊戲產業歷經了從「實體商品」到「免費遊玩」(Free-to-Play) 的革命性轉變。

    • 將遊戲封裝在光碟中於零售店銷售是早期的主要模式。這種模式要求遊戲本身內容豐富,足以證明 60 美元的價值,並提供數十小時的體驗。
    • 「免費遊玩」模式的出現被視為一場革命,其重要性可比擬電視對電影產業或直播對體育產業的影響。它徹底改變了玩家獲取和消費遊戲的方式,也對遊戲開發提出了新的要求。免費遊戲必須設計成能夠透過遊戲內購買(如外觀、道具)持續營利,且遊戲體驗本身要能支撐長期留存。
    • 這種模式擴大了遊戲受眾,特別是「休閒遊戲」的興起,讓許多不認為自己是「玩家」的人也參與其中(例如《糖果傳奇》)。現今,休閒遊戲甚至佔據了遊戲產業營收的半壁江山。
  3. 「永久遊戲」(Forever Games) 與「平台發行商」(Platform-Based Publishers) 是當代遊戲產業耐久性的關鍵來源。

    • 在傳統模式下,遊戲的耐久性主要體現在「遊戲系列」或「IP」的延續(如《薩爾達傳說》、《瑪利歐》),而非單一遊戲本身。
    • 「永久遊戲」是指那些被設計成能夠持續營運數年甚至數十年的遊戲,例如《英雄聯盟》、《俠盜獵車手 V》。它們透過不斷的內容更新、活動和平衡性調整來維持玩家的參與和付費。這種「持續服務」而非一次性銷售的模式,是免費遊戲時代的主要特徵。
    • 維持永久遊戲需要龐大的「營運團隊」(Live Operations, Live Ops) 。遊戲發行後,用於活化和維護遊戲的年度支出甚至可能接近或超過其最初的開發成本。
    • 「平台發行商」則是另一種耐久性來源。它們透過建立強大的線上平台(如 Steam 、騰訊的 QQ 平台),聚集了大量用戶需求,進而對內容供應方(開發商)產生巨大的槓桿作用。這種類似 Uber/Airbnb 的模式,即聚合需求來影響供應,顛覆了傳統的零售發行模式。 Steam 從一個遊戲更新工具,逐步演變成一個囊括社群、商店、模組等功能的龐大平台。
    • 成功的平台發行商能夠利用龐大的用戶基礎,以極低的成本推廣和發行新的遊戲,形成強大的競爭優勢(例如 Riot Games 利用《英雄聯盟》的用戶基礎推廣《特戰英豪》和《聯盟戰棋》)。
  4. 新興技術與模式正在改變遊戲產業的格局,但也面臨挑戰。

    • 跨平台遊玩 (Cross-Platform Play):這是近年來特別是在《堡壘之夜》推動下,主機遊戲領域的一個重要趨勢。允許不同平台的玩家一起遊玩,極大地增強了遊戲的社群性和潛在營收(跨平台玩家的變現能力更高)。這也是為何微軟和任天堂在這方面選擇與索尼採取不同策略的原因。
    • 雲端遊戲 (Cloud Gaming):儘管過去嘗試失敗(如 Stadia),但隨著技術成熟和更廣泛的休閒/行動遊戲受眾的出現,雲端遊戲正迎來機會。它使不願投資昂貴硬體的玩家也能體驗高效能遊戲。
    • Web3/區塊鏈遊戲:早期充斥著由加密貨幣投機者主導、遊戲品質低劣的專案。但近期出現了一些由經驗豐富的遊戲開發者主導的項目,他們試圖有機地整合 Web3 技術,例如在遊戲中引入代幣作為一種進階貨幣或所有權證明,以增強玩家的社會地位或開啟特定玩法,而非簡單的「付費獲勝」。《星戰前夜》(Eve Online) 的新項目被視為一個有潛力的範例,因為其遊戲經濟本身就非常複雜且成熟。成功解決「比特幣披薩問題」(玩家不願花費有潛在升值空間的代幣)是關鍵挑戰。像 Roblox 和 Steam 的市場已顯示了玩家間交易和虛擬商品經濟的巨大潛力,即使沒有完全採用區塊鏈技術。
    • 人工智慧 (AI):AI 在遊戲開發和營運中有巨大潛力。潛在應用領域包括:
      • 美術流程自動化 (Art Pipeline):生成大量遊戲資源,提高效率。
      • 品質保證與平衡性測試 (QA & Balancing):AI 可以進行廣泛的遊戲測試,找出漏洞和平衡性問題,甚至能「報告」遊戲是否有趣。
      • 即時營運 (Live Ops):AI 可以協助設計動態的遊戲活動和任務,根據玩家行為提供個性化體驗。
      • AI 地下城主 (AI Dungeon Master):輔助角色扮演遊戲的敘事和互動。
      • 儘管開發工具的民主化(如 Unreal Engine)降低了入門門檻,但製作出具備連貫敘事和情感深度的優質遊戲依然極具挑戰性,AI 短期內可能不會取代核心創意。
  5. 投資哲學:尋找具有「發行槓桿」的遊戲企業。

    • Mitch 強調,他投資的是「企業」(Businesses),而不僅僅是「工作室」(Studios) 或「內容」(Content) 。這意味著他尋找的是那些擁有超越單純製作遊戲並在商店上架的策略的公司。
    • 關鍵在於「發行槓桿」或「顧客獲取優勢」。一個企業必須能夠以比競爭對手更低的成本觸達並獲取用戶。這可以來自一個現有的平台(如騰訊利用 QQ 用戶)、一個社群(如 Riot Games 利用 Dota 社群)、或一個能夠持續產生用戶的商業模式。
    • 如果一個公司沒有明顯的發行優勢,即使其遊戲品質再高,也難以在競爭激烈的市場中脫穎而出並證明風險投資的回報潛力。
  6. 遊戲產業的社會認可與文化變遷。

    • 遊戲產業的根源與玩具產業緊密相連(任天堂的歷史),這可能是其早期被視為「不嚴肅」或「兒童專屬」的原因之一。
    • 早期遊戲內容傾向於暴力和狹窄的情感光譜,也可能加劇了這種負面觀感。
    • 然而,隨著遊戲變得越來越具有社交性(線上與朋友遊玩)以及 IP 被改編成主流影視作品(如《最後生還者》),遊戲正逐漸成為主流文化和社會互動的重要組成部分,儘管某些形式的遊戲仍面臨汙名化。

總之,這段訪談透過回顧遊戲產業的商業史,闡明了商業模式在塑造產業格局、推動技術採納以及影響創意方向方面所扮演的核心角色。它強調了適應變革、尋找發行優勢以及在新的技術浪潮中找到有機商業模式的重要性。對於創業者和投資者來說,理解遊戲產業的商業演變,對於預測其他創意或技術驅動型產業的未來趨勢具有重要的啟示意義。